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【索尔特斯工坊】开发日志06
修改于10/1841 浏览综合
三天不见,甚是想念。
大家好,这里是索尔特斯工坊。
本期开发日志我们邀请了队伍里的文案老师,聊聊关于创作《雾隐旅店》本身的故事。
Q:先请老师和各位读者们打个招呼,做个简单的自我介绍吧。
A:各位好,这里是《雾隐旅店》开发团队的主文,同时担任了一部分策划和美术工作,作为第一次参与gamejam的团队,还望大家能够多多包涵。
Q:谢谢老师的自我介绍,接下来我们就将进入正题,能问问主文老师为什么选择“克苏鲁”作为本次开发游戏的选材?
A:正如我们第一篇开发日记所记载的那样,其实我们一开始拿到题目的时候是比较茫然的,在搜索了相关资料与考据这才有了大致的雏形。
我把“涌现”理解为玩家平时的探索与行动中收集到的并不起眼的细节,在某一特定的时机中组合起来能颠覆玩家积攒的认知。
在《雾隐旅店》里,我们会像普遍的模拟经营游戏一样规定每日的短期目标,满足顾客需求的正反馈,但底层却交织着围绕归属值与灵感值的双维影响;玩家每天接待客人,修缮旅店,与员工对话,与顾客对话,这些看似孤立的微小操作所获取的巧合积累到一定程度时,克苏鲁神话中的那种不可名状的真相,就会从原本温馨的系统中涌现出来。
当然,这其中也有我是多年COC跑团人的原因在里面(笑)
Q:感觉其实最后一句话更具说服力一些......那么,《雾隐旅店》作为侧重剧情的游戏,主文老师是如何体现本次gamejam主题“涌现”的?
A:这很简单,和上一个问题的答复一样,我们将玩家每天经营旅店的行为转化成了【归属值】与【灵感值】(也就是COC题材作品里常有的SAN值)这二维数值的反馈。
当归属值高到一定程度,员工会涌现出更亲密的对话与肢体接触,甚至还会主动赠礼;而当灵感值突破临界点,原本温馨的日常会开始涌现渗透出诡异恐怖的元素。
同时我们还设定了一份用以推理的手记,玩家可以通过收集散落在各处的拼图碎片拼凑“真相”,这种由玩家自己推导出的恐惧,往往比直接给出的更具冲击力,至少我是这样认为的。
Q:哇哦,听起来很不错。对了,我注意到在目前开发团队内部的demo剧情中,有发现一些律法相关的元素,这在其他剧情游戏中并不常见,为什么在《雾隐旅店》中要融入这些元素?
A:律法吗......?你是在指序章中律师提供的那份经营合同吗?虽然我在创作过程中确实咨询过一些法律相关的朋友,但这不是《雾隐旅店》的主体元素。你知道的,我对作品的世界观打磨非常在意,所以会去找对应专业的朋友询问,来让游戏作品更加有逻辑与真实感。
Q:非常理解,那么作为文案兼策划,你对项目目前进度感觉怎么样?
A:虽然项目开始时困难重重,但我觉得这对于我们团队来说,也是积累许多经验的一种方式,我个人觉得项目进度目前非常可观,在这里我尤其要感谢我们的美术和音乐老师,他们用极高的效率构建了这部作品温暖又细思极恐的视觉与听觉氛围,当然还有程序老师,他把我们那些天马行空的叙事构想稳稳地落了地。没有他们,这部关于“涌现”的故事就无法呈现在大家面前。
Q:能问问你最满意的剧情或设计是?
A:最满意的当然是对各个角色的塑造,我认为角色不应该只是推动剧情的工具,所以在设计他们的时候,我会去翻阅大量的资料,心理学,甚至是COC跑团模组;同时我习惯在细节里埋下巧思,比如名字里隐藏着的母题与命运,特定道具的隐喻等,这些巧思可能初看并不起眼,但他们会随着玩家投入的情感一同涌现出来。
他们在我眼里都是活生生的人,我也坚信他们会在玩家心里留下痕迹。
Q:那我很期待游戏上线之后,看到玩家们一步步发现你埋下的这些巧思。不过既然你把这些角色都当成活生生的人来写,我也很好奇,作为赋予他们生命的主文,你自己心里最偏爱的是哪一个?
A:当然是.......哼哼,我才不剧透。
Q:看来主文老师已经把这最珍贵的彩蛋藏在旅店的最深处,等着玩家们自己去发现了,好的故事和角色确实值得亲自去体验。那么最后,请向所有关注这款游戏的玩家们说一句上线前的寄语吧,也请大家多多期待你们倾注了这么多心血的《雾隐旅店》。
A:感谢大家关注《雾隐旅店》!这是一款玩法上较为充实的模拟经营游戏,也是一部角色们都很鲜活的故事集,我们在小镇的每个角落,甚至每一件道具物品里都埋藏了巧思,希望你们在玩的时候能一点一点的发掘并拼凑出来,也欢迎在游戏社区讨论所有不对劲的地方。
那么,请准备推开旅店的大门吧,我们在雾里恭候多时了。













