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【索尔特斯工坊】开发日志06

修改于10/1841 浏览
三天不见,甚是想念。
大家好,这里是索尔特斯工坊。
本期开发日志我们邀请了队伍里的文案老师,聊聊关于创作《雾隐旅店》本身的故事。
Q:先请老师和各位读者们打个招呼,做个简单的自我介绍吧。
A:各位好,这里是《雾隐旅店》开发团队的主文,同时担任了一部分策划和美术工作,作为第一次参与gamejam的团队,还望大家能够多多包涵。
Q:谢谢老师的自我介绍,接下来我们就将进入正题,能问问主文老师为什么选择“克苏鲁”作为本次开发游戏的选材?
A:正如我们第一篇开发日记所记载的那样,其实我们一开始拿到题目的时候是比较茫然的,在搜索了相关资料与考据这才有了大致的雏形。
我把“涌现”理解为玩家平时的探索与行动中收集到的并不起眼的细节,在某一特定的时机中组合起来能颠覆玩家积攒的认知。
在《雾隐旅店》里,我们会像普遍的模拟经营游戏一样规定每日的短期目标,满足顾客需求的正反馈,但底层却交织着围绕归属值与灵感值的双维影响;玩家每天接待客人,修缮旅店,与员工对话,与顾客对话,这些看似孤立的微小操作所获取的巧合积累到一定程度时,克苏鲁神话中的那种不可名状的真相,就会从原本温馨的系统中涌现出来。
当然,这其中也有我是多年COC跑团人的原因在里面(笑)
Q:感觉其实最后一句话更具说服力一些......那么,《雾隐旅店》作为侧重剧情的游戏,主文老师是如何体现本次gamejam主题“涌现”的?
A:这很简单,和上一个问题的答复一样,我们将玩家每天经营旅店的行为转化成了【归属值】与【灵感值】(也就是COC题材作品里常有的SAN值)这二维数值的反馈。
当归属值高到一定程度,员工会涌现出更亲密的对话与肢体接触,甚至还会主动赠礼;而当灵感值突破临界点,原本温馨的日常会开始涌现渗透出诡异恐怖的元素。
同时我们还设定了一份用以推理的手记,玩家可以通过收集散落在各处的拼图碎片拼凑“真相”,这种由玩家自己推导出的恐惧,往往比直接给出的更具冲击力,至少我是这样认为的。
Q:哇哦,听起来很不错。对了,我注意到在目前开发团队内部的demo剧情中,有发现一些律法相关的元素,这在其他剧情游戏中并不常见,为什么在《雾隐旅店》中要融入这些元素?
A:律法吗......?你是在指序章中律师提供的那份经营合同吗?虽然我在创作过程中确实咨询过一些法律相关的朋友,但这不是《雾隐旅店》的主体元素。你知道的,我对作品的世界观打磨非常在意,所以会去找对应专业的朋友询问,来让游戏作品更加有逻辑与真实感。
Q:非常理解,那么作为文案兼策划,你对项目目前进度感觉怎么样?
A:虽然项目开始时困难重重,但我觉得这对于我们团队来说,也是积累许多经验的一种方式,我个人觉得项目进度目前非常可观,在这里我尤其要感谢我们的美术和音乐老师,他们用极高的效率构建了这部作品温暖又细思极恐的视觉与听觉氛围,当然还有程序老师,他把我们那些天马行空的叙事构想稳稳地落了地。没有他们,这部关于“涌现”的故事就无法呈现在大家面前。
Q:能问问你最满意的剧情或设计是?
A:最满意的当然是对各个角色的塑造,我认为角色不应该只是推动剧情的工具,所以在设计他们的时候,我会去翻阅大量的资料,心理学,甚至是COC跑团模组;同时我习惯在细节里埋下巧思,比如名字里隐藏着的母题与命运,特定道具的隐喻等,这些巧思可能初看并不起眼,但他们会随着玩家投入的情感一同涌现出来。
他们在我眼里都是活生生的人,我也坚信他们会在玩家心里留下痕迹。
Q:那我很期待游戏上线之后,看到玩家们一步步发现你埋下的这些巧思。不过既然你把这些角色都当成活生生的人来写,我也很好奇,作为赋予他们生命的主文,你自己心里最偏爱的是哪一个?
A:当然是.......哼哼,我才不剧透。
Q:看来主文老师已经把这最珍贵的彩蛋藏在旅店的最深处,等着玩家们自己去发现了,好的故事和角色确实值得亲自去体验。那么最后,请向所有关注这款游戏的玩家们说一句上线前的寄语吧,也请大家多多期待你们倾注了这么多心血的《雾隐旅店》。
A:感谢大家关注《雾隐旅店》!这是一款玩法上较为充实的模拟经营游戏,也是一部角色们都很鲜活的故事集,我们在小镇的每个角落,甚至每一件道具物品里都埋藏了巧思,希望你们在玩的时候能一点一点的发掘并拼凑出来,也欢迎在游戏社区讨论所有不对劲的地方。
那么,请准备推开旅店的大门吧,我们在雾里恭候多时了。
【索尔特斯工坊】开发日志04截图
【索尔特斯工坊】开发日志04
#聚光灯gamejam开发者日志 本期开发日志采访了角色原画老师。 Q:能说说老师您对《雾隐旅店》角色立绘的设计思路吗? A:作为这个游戏项目组的美术,我感觉游戏的制作过程是很清晰且有趣的。 在题目发放后,组里的大家讨论了很多设定和故事的方向,最后定下了一个阴郁潮湿的神秘的基调,主美老师确定了整体UI和界面风格后,策划老师将角色的文案描述和参考图片汇总到我这里,角色才开始绘制。 其实内心是比较忐
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【索尔特斯工坊】开发日志02截图
【索尔特斯工坊】开发日志02
#聚光灯gamejam开发者日志 近期游戏角色立绘,与相关布局与玩法设计思路。
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00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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