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Day15

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今天把测试包发出去了。
TapTap
(这是ai生成的图标好像还行)
也第一次录了试机视频、准备了图标和宣传图,自己领了测试资格,完整跑了一遍。虽然问题不少,但总算从“本地能玩”走到了“别人也能下载玩到”。

最终回放

最终回放现在全程使用低速物理:
  • 低重力
  • 低向心力
  • 速度上限
不再使用时停
摄像头锁在玩家身上,玩家走过的地方会留下痕迹,而不是消失的拖尾。

历史回响

最终回放里,如果你撞到自己以前删掉的钢钉,或者以前冻成地形的位置,黑边区域会浮现一段文字:
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你在第 X 层第 Y 关,留下了这个东西
这些文字不会打断物理,也不会把时间停住。

最终第一层和第二层

最终第一层的得分区现在会区分结果:
  • 红色洞:直接进入结局
  • 绿色框:继续进入第二层
第二层不再用中心距离判断,而是和第一层一样,掉进得分区就触发结局。

结局演出

最后第二层结束后,会播放:
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4 × 4 方块 → 随机顺序逐格变黑 → 全屏暗下来 → 浮现白色大字“感谢游玩” → 重新回到第一关
最终决战里也去掉了中间的“目标金额”横幅,以及所有倍率数字。

经济系统重构

新版本从 200 金币开始,默认使用 50 元球。
第一层目标:
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500 / 700 / 950 / 1250 / 1600
第二层目标:
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2400 / 3200 / 4200 / 5400 / 6800
第一层买过的升级会继承到第二层。
第二层会解锁更高的升级上限:
  • 碰撞加钱:0.2% → 可升级到 0.5%
  • 球上限:16 → 20
  • 时间购买:3 次 → 5 次

修了一些问题

  • Static 刚体速度警告
  • 冻结地形在关卡切换时被错误回收
  • 冻结地形被得分区误判
  • 教学关背景、掉落保底、组合体击碎
  • 玩家垂直下落卡钢钉

美术方向

今天试了一版紫色星云,但效果不太理想,已经删掉了。
后面再统一做一次美术风格调整。
距离提交还有 5 天,继续修数值和表现。
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Day13:让玩家变成一颗球,走完自己塑造的盘面截图
Day13:让玩家变成一颗球,走完自己塑造的盘面
今天主要把最终回放的骨架搭起来了。 之前想过:如果实验成功,玩家不再以上帝视角看盘面,而是自己变成一颗小球,重新走一遍自己改造过的地图。今天这个方向开始落地了。 最终回放:从设计者变成一颗球 现在的流程大致是: 进入最终回放后,玩家不再能移动、跳跃、冻结、踢击 玩家会被当作一颗球发射出去 先回到第一张三角盘面 当玩家球进入真实得分区时,切换到第二张圆形盘面 在第二层里,球会受到中心吸引 当它被吸到
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《海豹大爆炸》开发者日志#06丨终于完成了!截图
《海豹大爆炸》开发者日志#06丨终于完成了!
00 这是一款怎样的游戏? 这是一款关于海豹和海洋生态的模拟经营游戏。 由于海岸污染严重,这里几乎已经不适合海豹生存了。你是海洋保护组织的新人,这片海岸的生机将由你重新唤醒。 在游戏中你可以通过处理生态危机事件(如处理污水、清理垃圾),投放鱼虾,改善这里的生态,从而影响宜居度,吸引海豹回到这个海滩。你还要担心因为海豹回归吸引来的盗猎者,及时驱逐他们。 有了海豹涌现的海滩,将呈现出怎样一番健康的生态
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你截图
开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你
大家好,我们是夏月工作室,这是第四篇开发日志。 上一期,小镇居民有了骨骼、身高胖瘦和 19 种表情。这一期,我们把重心从"做人"转到了"让世界活起来":居民会看、会偷、会传闲话,你也能和他们面对面聊天、递东西。 先回顾一下:这是一款什么样的游戏 一句话概括:运用涌现设计的 RPG 养成经营模拟游戏。 故事发生在一片云海上。人们住在一座座浮空的小岛上,房子像一节节旧车厢,往外看永远是云雾,只能隐约望
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