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《高塔法师》开发日志 03.我们在卡牌里搓了万物交互系统?😈

修改于昨天 13:2735 浏览
大家好,我们是正在修仙爆肝到掉头发的朔望潮工作室。
上期聊完了立项时的脑洞,这期就直接上硬菜啦!(ノ°∀°)ノ
过去这几天,程序一口气把地牢设施全塞了进去,顺手还给卡牌搓了一套超爽的手感 (๑˃̵ᴗ˂̵)و,策划也把所有敌人的设定定完了,正在勤勤恳恳日日夜夜配表中()
目前我们在游戏方方面面,都做了大更新——
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什么?你不知道跟之前有啥区别?那让我来给你说道说道!

🐾 印记!化学反应的诞生

之前你可能不知道每个交互物到底能干嘛,现在我们把它们的特性统一收进印记系统,并且分成三类:
  • 属性(它是什么材质):水、火、油、酒精、凝胶、酸、毒
  • 效果(它正经历什么):诅咒、燃烧、酸蚀、梦魇、湿润、中毒、易燃
  • 特性(它天生能干嘛):耐久、火种、锋利、鞋子
 
于是很多自然的化学反应就冒出来了:
  • 小刀带锋利特性,所以能够把破布切成布条;
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  • 浸油破布切一刀,切出来的每条布条都继承油属性——火一点就着;
  • 水火相消,泼水灭火现在是逐层抵消,主打一个物理正确(?)

⚔ 合成与战斗:骚操作拉满,但穿装备要掉San?

规则打通之后,战斗和合成一下子变刺激了!但一些小窍门,对于普通玩家可能需要游玩一会儿才能明白?既然你现在看到了,可以收藏一下帖子以防以后忘记:
  • 自带“后悔药”的交互预览:把两张卡叠一起,系统会先帮你预览交互后结果。觉得亏了随时松手反悔,绝不乱吞你的卡。
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  • 附魔与溅射:左手火把右手刀,砍人直接打出火焰附伤!拿装满火或毒的瓶子砸人,碎裂后还会溅射周围一圈。
  • 双持不浪费:左右手独立算伤害。要是左手一刀把怪秒了,右手的武器直接收刀,绝不白白扣耐久!
  • 痛并快乐着的装备:诅咒装备一旦穿上就扒不下来了,而且每回合还会狂掉理智(San值)……想要变强,总得付出点代价对吧 (。•́︿•̀。)

✨ 让卡牌“呼吸”起来

光有玩法不够,打牌的手感必须得爽!我们给卡牌加了一整套动态反馈:
  • 悬停:鼠标指上去,卡面会轻轻浮起放大,底部还有层柔和的阴影;
  • 拖拽:抓着卡左右甩,卡牌会跟着惯性倾斜,松手后“duang”地一下回弹归位;
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  • 酷炫边框 Shader:水、火、油、毒等七种属性都有了专属边框特效,什么成分一眼看穿。
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程序进展汇报到这里!下次日志会为大家端出美术的更多成品图并且进行实装!
但是为了给看到这篇的读者更多额外内容能读,我们还有一些对成员的答疑(访谈)在此双手奉上:

💡 那么,现在是Q&A时间!

Q1:看起来这么好玩的游戏,那么在什么平台可以玩到呢?
A1:@ciryes 我们是PC游戏哦~后面会通过群聊的方式分发。不久之后相信就可以与大家见面了,之后我们会发帖招募玩家,感兴趣的小伙伴可以关注我们!(*/∇\*)
 
Q2:前文提到了完成了所有怪物设计,其中你最中意的一只怪是什么?
A2:@牙口yakou 那绝对是骷髅,我第一个设计的怪。
我从游戏最早设计战斗开始就想到了衍生物的设计,衍生物可以有很多,比如可以是生物的关节。就比如我设计了骷髅的左右手。奇美拉甚至可以有共同攻击的头和尾巴。当然了,也可以有例如炮车和地精炮手这样的设计,我觉得能在很大程度上拓展我的想象空间。
而且就骷髅本身,我为他设计了三把武器和一个盾牌,所以骷髅的出现是必定带有一把武器的。像这样设计的话其实还有一个好处,其实相比于去做单个敌人的变种设计,通过这种方法组合而设计出来的敌人能有着更多的变种,在有限的开发周期内这是一个相对取巧的方案。我可以给骷髅通过不同的肢体武器去制造变种,甚至骷髅本身也可以靠是否穿甲而制作出变种。
当前骷髅只会使用生锈的武器,分别对应最基础的三种伤害类型。分别是切割,穿刺,还有钝击,但其中尤其要小心用剑的骷髅。用剑的骷髅会每隔几个回合便会指定四肢的随机一处并使用一次强化攻击,若是他攻击到了玩家没有穿护甲的部位,便会直接给予对应部位创伤。
创伤不同于一般的BUFF设计,它会作为一张无法被移动或者打出的卡牌占据着你对应部位的装备槽。当然了通过我们游戏最最基本的合成手段,是有办法可以去除这张让你无法穿戴装备的卡牌的,不过这个暂且保密,但是绝对会是非常符合直觉的手段。
当然了,既然说到符合直觉,那我们就一定会有其他符合直觉的应对方案,你可以将骷髅的手臂摧毁,这不仅能让他失去威胁,只能亲自攻击你(也许是用脑袋撞你吧),还能够让他掉落那把生锈的剑。
其他握着盾牌或者武器的手臂同理,有武器总比没有强,如果暂时没有更好的选择,使用这些骷髅自带的生锈武器也不失为一种好选择。
当你有了更好的武器后就把他们从你的背包里投掷出去,发挥它最后的价值吧!

🔈 我们的游戏即将上线!

感谢以上老师的答疑!那么——感兴趣的小伙伴们请关注我们的账号吧,因为我们的首次游戏发布时间很快会来到(这不废话,聚光灯21号就结束了),届时我们会发布玩家招募(再次重申,因为这个运营真的很想让你玩玩看我们的游戏)
我们应该会在聚光灯结束之前发布第一个版本噢,更具体的时间可能要看策划老师头发的掉落速度了(
开发日志 Vol.05 |提交之后,我们来聊聊策划截图
开发日志 Vol.05 |提交之后,我们来聊聊策划
主笔:策划-伏特加 全文2803字,阅读需要7-10分钟 一、开场:我们想做一个关于“死结”的游戏 开工之后,我们逼自己先回答一个问题:如果整场只做一件事,我们最想证明什么? 答案是一个念头:想做一个让玩家亲手握住“世代血仇”两端、再亲手把它解开的游戏。在封闭古老的高加索奥赛梯山村,数百年的习俗仍然统御着一切:一只越界啃草的母羊引发口角,长辈失手酿成坠崖惨剧,在严苛的山区习俗法逼迫下,两家从此陷入
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用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)截图
用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)
大家好,这里是眼镜乌鸦!一边打包一边来发最后一篇日志了。这两天的进度真的是突飞猛进突飞猛进,谁能想到就在昨天,我们的游戏还是bug超多、白盒裸露的半成品呢? 不过赶工的代价也显而易见,就在别的队伍已经开放测试并修改几轮的同时,我们才刚刚准备好包体,没时间再修正玩法了…… 好在两天时间内,我们的实机画面已经从这样 变成了这样和这样 一切多亏美术老师(QLan)神力! 不过由于时间紧张,没办法好好打磨
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《高塔法师》开发日志 05.最后一波美术全覆盖!我们把游戏送审啦截图
《高塔法师》开发日志 05.最后一波美术全覆盖!我们把游戏送审啦
大家好,我们是终于把打包进度条熬到100%、正在双手合十等过审的朔望潮工作室 ( ´ ▽ ` )ノ。 这几天美术、程序和策划开启了最后的极限接力——不仅把全套桌面美术、卷轴地图、暖光氛围和战斗音效全部实装到位,还根据内测反馈顺手修了一波交互细节!更重要的是:我们的游戏已经正式完成打包、提交上架审核啦 ✧*。٩(ˊᗜˋ*)و✧*。! 顺带一提,之前说想要换个名字,结果还是最终决定一直沿用《高塔法师》
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00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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《时间线重叠理论》开发日志v06 - 宣发日志v01截图
《时间线重叠理论》开发日志v06 - 宣发日志v01
这次做的游戏《时间线重叠理论》在审核通过后,也是感到轻松,这次单人开发也是完成了; 在开发期间,我希望作品是重体验重表现的(ori的追逐战,sheepy的奔跑关卡,泰塔陨落的通风管道切换,地狱把妹王的审判机器关卡….都是我非常喜欢的内容,或者说是体验),《时间线重叠理论》在倒数第二部分也有一个类似的部分; 这次主题本身,其实理解并不透彻,在查相关内容时:”由大量简单个体通过局部互动产生的整体新特性
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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开发者日志 ④ · 把世界扩成八环,再把菌林和霜脊的生态接进去截图
开发者日志 ④ · 把世界扩成八环,再把菌林和霜脊的生态接进去
游戏:《涌现之野》| 单人 · TapTap 制造 · 目标双端(PC + HTML) 覆盖区间:10.13 – 10.15(开发第 12–14 天)| 版本 1.0.63 → 1.0.91 【聚光灯 21 天】Day 12–14 —— 把世界扩成八环,再把菌林和霜脊的生态接进去 上一期收尾时,第二张地图(湿地 + 烬野)的系统刚跑通。这一期开头,我先把"世界"本身做大,再一口气把第三张地图(菌林