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《高塔法师》开发日志 05.最后一波美术全覆盖!我们把游戏送审啦

修改于4 小时前19 浏览综合
大家好,我们是终于把打包进度条熬到100%、正在双手合十等过审的朔望潮工作室 ( ´ ▽ ` )ノ。
这几天美术、程序和策划开启了最后的极限接力——不仅把全套桌面美术、卷轴地图、暖光氛围和战斗音效全部实装到位,还根据内测反馈顺手修了一波交互细节!更重要的是:我们的游戏已经正式完成打包、提交上架审核啦 ✧*。٩(ˊᗜˋ*)و✧*。!
顺带一提,之前说想要换个名字,结果还是最终决定一直沿用《高塔法师》这个名字了,嗯……绝对不是因为想不出来ε-(´∀`; )
趁着等待审核的空档,赶紧带大家看看完全体的牌桌现在长什么样——
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🧩 最后一块拼图就位:手绘牌桌全覆盖!

如果说上一期的牌桌还带着点施工现场的痕迹,那这几天我们算是把整间地牢桌面彻彻底底装修完毕了 (*•̀ᴗ•́*)و ̑̑:
  • 六大部位与区域底板全面换装:头、身体、左右手、左右脚六个装备槽全部换上了手绘部位底图——就算把头盔或武器卸下来,底框和手绘部位线稿也会稳稳留在桌面上。左侧的掉落、装置、弃牌区,中间的房间石墙,还有下方的皮质背包,也全都换上了对应的手绘底板。
  • 会自己展开的卷轴羊皮纸地图:点击桌面顶部的卷轴,羊皮纸地图会带着顺滑的缓动从卷轴缝隙里缓缓抽出!入口、空白、敌人、装置、资源、楼梯六种房间全部换上了专属手绘地块,再用绿、蓝、棕三色底衬区分“当前位置 / 已探索 / 未探索”,连线还会贴心地绕开房间名字:
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  • 生命、理智与骨币钱袋:右下角的玩家面板也迎来了第二批手绘素材!带手绘外框的红色生命条、紫色理智条直接叠在进度条上,旁边还摆上了鼓鼓囊囊的骨币钱袋。玩家面板和地图都做了不受光处理,在昏暗的地牢光线下依然清晰好读。
  • 摇曳火光与空气粉尘:为了让这张木桌更有“在地牢里点着火把打牌”的沉浸感,我们在桌面左上侧加上了柔和起伏的暖色火光,空气里还会飘浮着细微的灰米色粉尘粒子,每一张静置的卡牌底部也都有了贴合桌面的接触阴影 (˘ω˘)。

🔧 刀刀有回响!音效实装与内测小优化

除了视觉上的大换血,这两天我们也没放过手感和细节上的打磨:
  • 14种战斗音效精准卡点:切割挥砍、穿刺戳刺、钝击冲撞、怪物的啃咬与抓挠,再到瓶子碎裂、液体飞溅、火焰爆散以及斩断、碎裂、溶解等死法,全部配上了对应的音效!程序还专门截掉了音频开头的空白静音,让声音严格卡在命中特效爆开的那一拍响起;要是左手一刀已经把怪秒了,右手收刀也绝不会多响一声 (`・ω・´)。
  • 内测反馈火速修缮:感谢帮我们提前踩坑测试的小伙伴!之前大家反馈“手臂穿上臂甲会把武器顶掉”,现在护甲会自动优先穿进对应的护甲槽,手臂护甲和手里的刀终于能和平共处、分别卸下了!另外我们还优化了中毒状态下的卡牌落位动画,给锁定的装备加上了明确的“已锁定”鼠标提示框,并实装了完整的木牌设置菜单(支持总音量/音乐/音效调节、全屏与多档分辨率切换,回主菜单前还会提醒你有没有未保存的进度)。
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💭 写在送审之际:从三个脑洞到六层地牢

回头翻看开发日志 02,那时候我们还在为“人生模拟×卡牌”和“函数曲线×横版”两个点子纠结,最后拍板把“桌游×地牢×碎碎念法师”揉在一起;到了 03,我们搓出了水火油毒的印记化学反应和会呼吸的卡牌手感;04 把六层地牢、奸商零元购和毒舌旁白全部接通;再到今天,最后一块手绘 UI 拼图落位,光影与刀剑声一起响起 (´∀`)♡。
在这么紧张的周期里,从灰扑扑的方框原型一路爆肝到如今有声有色的暗黑手绘牌桌,看到散落一地的素材、表格和代码真正变成一款能打开、能存档、能一路杀向第六层挑战最终 Boss 的完整游戏,项目组每个人心里都既感慨又有点小激动 ( ;∀;)。虽然知道它一定还有很多稚嫩和可以继续打磨的地方,但这确实是我们全员拼尽全力交出的一份答卷。

🔈 游戏正在审核中,马上就能玩到啦!

目前游戏已经提交平台审核,只要审核一通过,大家马上就能看到我们的独立商店页,添加群聊,并且下载玩到正式版本了 ヽ(✿゚▽゚)ノ!
这几天我们也会守着后台随时待命,如果大家进地牢后发现了什么邪道套路、奇葩合成,或者遇到了任何 Bug 和体验建议,都欢迎在评论区狠狠砸向我们!感谢大家一路从立项看到现在,我们地牢里见啦 (◍•ᴗ•◍)!
今日食客 开发者日志#5截图
今日食客 开发者日志#5
游戏已经大体完成。完成了满意的标题演出,加了音效,音乐。修复了一些问题。 整体流程已经完成,如果还有时间打算加入新手教程关,没有时间就显示文字教程。 接下来计划: 1.继续测试 2.数值调整 3.ui调整 4.加入游戏提示 #聚光灯gamejam开发者日志
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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开发日志#4截图
开发日志#4
#聚光灯gamejam开发者日志 今天做的全是手感,没再加新关卡。 声音是从零开始的。​ 游戏之前是哑的,今天接了 11 个音效(命中、爆炸、受击、护盾、导弹、切枪、对话、胜负),还有三首背景音乐——菜单、战斗、Boss 各一首,切换时会慢慢淡过去。尾焰也顺便接上了,之前飞船加速屁股后面是空的。 手机上花的时间最多,毕竟是全平台。加了触屏辅助瞄准(准星靠近目标自动吸附,但吸多少有上限,旁边有标记
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【开发者日志05】沉浸式造景截图
【开发者日志05】沉浸式造景
整个开发组忙忙碌碌一天下来看到这样一张线稿图腰也不疼了腿也不酸了脑子也不钝了眼睛也不胀了! < 城市新闻 > 10月20日 雨过天晴 · 紧急通知⚠️:城内多地出现锅汤涌现、汤面超出标准线的情况,请各位居民不要慌张!本市已派出专业的工程师进行抢修 · 市长热线已被打爆…大家不要再打了啦! 亲爱的城市居民您好,这里是城市新闻“锅城晚报”广播站。为了安抚各位城市居民对于锅汤涌现的不安和恐慌,本
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开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你截图
开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你
大家好,我们是夏月工作室,这是第四篇开发日志。 上一期,小镇居民有了骨骼、身高胖瘦和 19 种表情。这一期,我们把重心从"做人"转到了"让世界活起来":居民会看、会偷、会传闲话,你也能和他们面对面聊天、递东西。 先回顾一下:这是一款什么样的游戏 一句话概括:运用涌现设计的 RPG 养成经营模拟游戏。 故事发生在一片云海上。人们住在一座座浮空的小岛上,房子像一节节旧车厢,往外看永远是云雾,只能隐约望
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【开发日志6】补了个结局收集页,打包上传啦!截图
【开发日志6】补了个结局收集页,打包上传啦!
补了一个结局收集页,总共六个结局,你能打通多少个呀。 目前文案还是AI占位居多,实在是做不完了救命…… 后面有时间一定全部检修写一遍…… QAQ 一个人兼任程序美术UI文案实在是太累了……接下来是上传包体等审核…… #聚光灯gamejam开发者日志
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文明涌现开发者日志六截图
文明涌现开发者日志六
一、本期进展 这几天一直在磨城市营造这条线,今天把它完整捋一遍——在这款游戏里,绝大多数房子不是玩家盖的,是万民自己盖的。一座建筑从"想盖"到"落成"要过五道环节: ① 热从哪来:市民每天走走停停,脚步在草地上留下足迹,足迹积成热度。攒够二十格,编年史记一笔「足踏成蹊」——路是走出来的,不是规划的,而且踩出来的土路不花城里一分钱。 ② 在哪盖:民役带着预算沿螺旋搜索,找热度够、又不被现有服务圈挡死
【聚光灯开发日志 05】终于……最后一步截图
【聚光灯开发日志 05】终于……最后一步
终于把所有的音效和美术资产搞完了,我们的艺术资产几乎都是手搓的,尽管各种元素的风格不是很统一。甚至有的看起来本来就像AI。 封面是正式的主界面,没错我们的游戏名字就确定叫《掷破心墙啦》,玩家将扮演一个坠入荒诞梦境的少女,用精神力量具象化而成的纸飞机击破种种障碍(的确是个很像愤怒小鸟的游戏)。我们争取在比赛截止前上传,顺带说一嘴赶DDL真不是我的问题。 目前还在进行测试,因为部分关卡还存在一定小问题