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开发日志1:用量变打败经验不足
修改于昨天 17:1212 浏览综合
大家好!这里是飘来飘去爱涌现制作组!我们由 76.9% 的小白和 23.1% 假装不是小白的人构成~
拿到“涌现”这个主题时,我们的第一反应是:涌现?回忆涌现?泉水涌现?要做一个疯狂冒泡泡的游戏吗?认真查了定义之后,我们接触到了一个全新的解释,一边感叹出题人读书多的同时,一边更懵了:“在复杂系统中,许多简单的个体或组成部分通过相互作用,使系统整体产生出各个组成部分所不具有的新性质或新行为。“
字我看懂了,但游戏要怎么做?
我们决定用最简单粗暴的方式:既然要量变,那我们自己先量变! 开题第一天,文档都做了3个,全员疯狂头脑风暴,一口气堆出了至少 25 个方向各异的点子。有讲大道理的,有探讨永恒哲学命题的,也有“剧情不重要,玩得开心就完事了”的。
它们看起来彼此相隔十万八千里,但吵着吵着我们发现,大家在意的其实是同一件事:玩家有没有被打动。 不管是被故事戳中,还是单纯玩得很开心,只要有一点心动,就够了。至于升华什么高度、能不能拿奖,一点也不重要。(喂这里不允许作出虚假陈述的)(好吧划掉总行了吧)
嗯……当然也想,但排在后面。
最后,我们构建出了这样一个游戏背景:一个由无数灵魂组成的文明。你可以复活灵魂,也可以创造世界规则。随着灵魂越来越多、规则越叠越厚,世界会自己“长”出新的变化。变量很多,但我们相信,每多加一个变量,玩家就能多撞见一点意想不到的随机趣味(以及我们自己也没想到的 bug)。
美术方面,既然题材里有灵魂、墓碑这些稍显沉重的元素,我们就更想让画面能逗大家一笑。所以,我们给小幽灵准备了 10 种不同配色的皮肤,供君任意挑选~
回头看这第一周,大部分成员都是第一次参加 jam,格式、规划、进度天天挂在嘴边念叨,生怕一转身就忘了。我们谁都还不会一个人开路,但手拉着手摸黑往前走,居然也踩到了第一块落脚的石头。
那么问题来了:灵魂复活之后,到底会涌现出什么?下一篇日志见!👻














