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开发日志1:用量变打败经验不足

修改于昨天 17:1212 浏览综合
大家好!这里是飘来飘去爱涌现制作组!我们由 76.9% 的小白和 23.1% 假装不是小白的人构成~
拿到“涌现”这个主题时,我们的第一反应是:涌现?回忆涌现?泉水涌现?要做一个疯狂冒泡泡的游戏吗?认真查了定义之后,我们接触到了一个全新的解释,一边感叹出题人读书多的同时,一边更懵了:“在复杂系统中,许多简单的个体或组成部分通过相互作用,使系统整体产生出各个组成部分所不具有的新性质或新行为。“
字我看懂了,但游戏要怎么做?
我们决定用最简单粗暴的方式:既然要量变,那我们自己先量变! 开题第一天,文档都做了3个,全员疯狂头脑风暴,一口气堆出了至少 25 个方向各异的点子。有讲大道理的,有探讨永恒哲学命题的,也有“剧情不重要,玩得开心就完事了”的。
它们看起来彼此相隔十万八千里,但吵着吵着我们发现,大家在意的其实是同一件事:玩家有没有被打动。 不管是被故事戳中,还是单纯玩得很开心,只要有一点心动,就够了。至于升华什么高度、能不能拿奖,一点也不重要。(喂这里不允许作出虚假陈述的)(好吧划掉总行了吧)
嗯……当然也想,但排在后面。
最后,我们构建出了这样一个游戏背景:一个由无数灵魂组成的文明。你可以复活灵魂,也可以创造世界规则。随着灵魂越来越多、规则越叠越厚,世界会自己“长”出新的变化。变量很多,但我们相信,每多加一个变量,玩家就能多撞见一点意想不到的随机趣味(以及我们自己也没想到的 bug)。
美术方面,既然题材里有灵魂、墓碑这些稍显沉重的元素,我们就更想让画面能逗大家一笑。所以,我们给小幽灵准备了 10 种不同配色的皮肤,供君任意挑选~
回头看这第一周,大部分成员都是第一次参加 jam,格式、规划、进度天天挂在嘴边念叨,生怕一转身就忘了。我们谁都还不会一个人开路,但手拉着手摸黑往前走,居然也踩到了第一块落脚的石头。
那么问题来了:灵魂复活之后,到底会涌现出什么?下一篇日志见!👻
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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『开发日志03』截图
『开发日志03』
『开发日志03』赛事已过15天,重新做了一版主推系统的版本,还可以,想要实现的逻辑架构终于是完成了。 物品可以添加规则,物品可以有多种变体,各系统可以融洽结合,各个部分的修改变得不在冗杂,把无用的部分去掉了,数据和系统逻辑等进行了分离等内容。 这般的主场景我做成了更3D化的世界,但还在考虑是做这种场景还是做上一版的更简单化的游戏画面,各有好处和缺点。3D化可以更有代入感,很多特效画面都可以
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【开发日志-04】半夜童话工作室-第一天,能玩了!截图
【开发日志-04】半夜童话工作室-第一天,能玩了!
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这里是半夜童话工作室,我是主策包宇。离提交还有几天,这周我们过了一个重要的节点:游戏的第一天,从头到尾都能玩了。 本期进展 第 1 天完整进了游戏。 开场的一通电话、坐车回到小镇,广场上听圣胡安节的故事,然后是那一刻:海浪声涌上来,眼前的字一个个浮起,「下雨」两个字微微颤动。从这里开始,玩家学会取字。之后去杂货铺、酒馆、老宅,穿过镜子进入童话世界,最后在
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GameJaml《拾间-between》开发日志04截图
GameJaml《拾间-between》开发日志04
BETWEEN / 拾间|开发日志 04 被美术榨干 丢几张草图 之前完成了对话系统的骨架,但画面里只有色块和占位符。这些天,把正式的美术资产一张一张地替换进去——背景不再是灰模,角色也不再是蓝色方块。有了自己的样子,站在了该站的位置上。 与此同时,我们重新梳理了角色出现的逻辑。对于框架不足的地方,也进行了修正和填补 故事逻辑的完善,后续的3d资产也在进一步做整理和制作,愿早日完工
《宠宠欲动》开发者日志#01截图
《宠宠欲动》开发者日志#01
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这里是破壳工作室,这里是策划小虫与海椒。 今年的题目是“涌现”,我们拿到题目后,对“涌现”的理解很简单:几个单独看并不复杂的规则放在一起,会出现单靠某一条规则看不出来的结果。玩家不一定照着设计者预想的顺序操作,但系统仍然能给出说得通的反馈。传统的涌现分类繁多,从熟知的《塞尔达》到roguelike游戏,均有涌现的思路在。可如果想让人眼前一亮,那么像生命游
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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为了治好火力不足恐惧症,我把整套防线空投进了战场-开发日志#4截图
为了治好火力不足恐惧症,我把整套防线空投进了战场-开发日志#4
欢迎关注本游戏! 更多内容请等待游戏上线哦~[表情_开心] #TapTap聚光灯 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战
《魔术谜因》【开发者日志07】截图
《魔术谜因》【开发者日志07】
Day15 今日主要在优化开头与结局 开头动画衔接更为流畅,且界面UI指引更加清晰 4版结局都写好了文案,并加入了游戏 结局图片已加入游戏 玩家【涌现】出来的推理与想法将收束于玩家【自主选择】的结局 (测试阶段,非最终品质) #聚光灯gamejam开发者日志
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