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聚光灯开发日志2——重新做了

修改于昨天 17:07425 浏览
因为之前的游戏在核心玩法上存在相互冲突的情况,目前没有很好的解决办法,在这两天重新按主题制作了一个demo,打算以新demo作为这次活动的作品。
TapTap
ai加持下开发速度还是很快的
这是一款种树的游戏,那么为什么要种树呢。因为要吃果果,而且种树很好玩。才不是为了保护环境呢!
游戏中玩家需要用药水辅助植物成长,然后吃果果,用果果炼制药水。接着用药水辅助植物成长,然后吃果果,用果果炼制药水。接着用药水辅助植物成长,然后吃果果,用果果炼制药水。对了,别忘了睡个懒觉,睡醒之后用药水辅助植物成长,然后吃果果,用果果炼制药水…….
直到种出一颗参天大树,接着用药水辅助植物成长,然后吃果果,用果果炼制药水。接着用药水辅助植物成长,然后吃果果,用果果炼制药水。接着用药水辅助植物成长,然后吃果果,用果果炼制药水……..
这就是目前的玩法啦,大家喜欢种树吗,或者喜欢吃果果吗?
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲截图
游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲
经过 21 天极限开发的“爆肝”冲刺,我们的聚光灯参赛作品《林间接力》终于顺利打包,正式提交啦!🎉 这是一款什么样的游戏? 一句话概括:在荒漠中种树,看着简单的规则如何“涌现”出一整片生态。 你是一名防护林建造员,面对漫天黄沙,你要做的不仅是种下树苗,还要在风沙、水源和生存的压力下,守护它们长大。当树木连成一片,风沙减弱,草地、溪流甚至小动物都会自然而然地回到这片土地。 💡 核心特色: · 真实的
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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聚光灯开发日志05——告一段落截图
聚光灯开发日志05——告一段落
游戏的核心玩法和基本流程已经做完了,有开头有结局。但是没有经过充分的测试和试玩。在实际游玩时可能会有很多卡点,但是也只能就先这样了。 最近熬了好多夜,黑眼圈严重的像是动画片里的角色,极其搞笑。感觉再这样下去要猝死了,就这样先交上去吧,有机会再完善(:3ꇤ[▓▓] 今天修了超级多bug,还为游戏做了新的开始页面 为了加长这篇开发日志,在最后说一下这款游戏中的涌现吧 首先是炼药系统的涌现式设计,这方面
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发日志01——我又来啦截图
开发日志01——我又来啦
大家好呀!我又来参加聚光灯GameJam。 这次的主题是涌现,在经过两天的思考和尝试后,决定在涌现式设计结构上尝试类银河恶魔城游戏。 类银玩法要求制作者对锁钥设计、地图编排、关卡设计有深刻的理解。但是在这方面,我十分的欠缺,所以我也将这次GameJam作为一次限时的类银游戏学习与设计挑战。 游戏完全使用涌现式玩法设计,世界行为通过中间件(风力、温度、湿度)构筑。今年我会使用TapTap制造与AI协
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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开发者日志|01 游戏宣传图截图
开发者日志|01 游戏宣传图
大家好,我们是《赤栅协议》的制作团队,浮点工作室。 说是团队,实际上就只有3个人: 我:让AI协助程序写功能的策划,如果游戏体验设计的不好,那就是我的问题 @蛮、 一直在加班的美术 @YTSS 天天给GPT写小作文的程序 [表情_酷][表情_酷][表情_酷] 我们的游戏是一个肉鸽塔防游戏 从“涌现”开始,我们一开始想到的是玩法涌现,于是想到了类noita的技能编辑系统 同时策划是一个明日方舟爱好者
第五篇开发日志截图
第五篇开发日志
结果继续做游戏,已经是深夜了,AI还是很细致的,只不过自己也得不停地得点击允许操作。 最终算是完成啦。估计没有比我更赶的了,除了核心体验,还有音乐UI也要添加上! 核心体验(三条支柱) 完全信息的解谜式战斗:敌人本回合要做什么,永远提前显示。快感来自"我算到了",不是"我运气好"。 位移即武器:本作最大的特色是"推、拉、拽、滑"。把威胁推开、把家人拉回安全格、把敌人推到彼此身上,都是常规操作。 弱
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