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《ShakeShake》开发者日志04

修改于10/2023 浏览
大家好!我们是《ShakeShake》制作组
不知不觉已经到了比赛的中后期了
相信大家跟我们一样期待本酒馆的开业~
本期为大家带来开发新进展⬇
美术:NPC完成 8/13,食材完成 3/13,主场景细化至 60%;UI资产已完成一批,结局CG初版草稿,基本确认了游戏字体方案。
程序:添加过天转场,接入NPC遇害反馈,情报轮播,同步策划表配置
音效:确定了部分bgm和音效
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过场画面 by 千森老师(完全是神!!
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ui美术 by 千森老师
接下来登场的是我们的客人和兔子店长⬇
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完全主人级别的兔兔
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角色美术 by 阿扎老师~
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色香味俱全的主场景 by 方块老师~
放一张我们的cg草稿~
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by 嘲鸫老师~
再次感谢和夸夸我们伟大强劲的美术团队!!!感恩有你们!!
  • 问题与风险:
目前最大的压力来自美术产能不足。
角色、食材、UI、场景、CG 等需求同时推进,现有时间内难以全部完成。
接下来需要进一步删减和合并美术需求,优先保留核心玩法必须的素材,保证游戏能够完整落地。
  • 下期计划:
完成 UI、结局 CG、道具等剩余美术素材,推进全部资源实装与整体流程整合,进行最终测试与问题修正,完成游戏打包并上传。
开发日志 01|我们决定,开一家不正常的店截图
开发日志 01|我们决定,开一家不正常的店
大家好! 我们是正在参加 TapTap 聚光灯 GameJam 的神秘黑店经营小队。 在公布主题之前,我们已经决定好了这次一定要做一个模拟经营游戏! 主题「涌现」公布之后,我们其实经历了一段相当混乱的头脑风暴 到底什么样的游戏,才能让“涌现”真正成为游戏的一部分? 最开始我们也有过很多完全不同的想法,但随着讨论推进,我们最终把方向收敛到了—— 一家不太正常的店。 目前,我们已经基本确定了游戏的整体
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《ShakeShake》开发者日志03截图
《ShakeShake》开发者日志03
大家好!我们是《ShakeShake》制作组 本期为大家带来新的开发进度 团队新加入了一位美术老师!负责绘制结局CG 策划:策划案修改完成并最终定稿,完成所有UI 白盒图,完善所有角色设定,确定游戏名字 程序:添加了杯子液体效果、仿屏幕CRT后效,优化了饮品制作、毒药选择、情报板操作流程等 美术:完成全部 NPC 草稿,完成道具参考图板并调整素材需求;完成主场景草稿,确定 4 个结局 CG 方案并
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《ShakeShake》开发者日志05截图
《ShakeShake》开发者日志05
时间过得好快!21天的 Game Jam 马上就要进入尾声了。 一开始觉得21天好像很长,真正做起来才发现每天都在和时间赛跑。现在项目已经进入最后收尾阶段,预计这两天完成打包上传,离正式完工真的只差最后一点点啦! 📌 本期进展 结局 CG 已完成,主要美术资产也基本制作完毕,音乐与音效基本确定,项目整体进入最后收尾阶段。 ⚠ 问题与风险 目前 Logo 尚未完成设计,道具素材还剩少量需要补充,最终
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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