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开发日志DAY4

修改于昨天 13:564 浏览综合 包含 AI 合成内容
开发日志day4
投降了,一个需要搭建地图,需要在意场景细节的3D游戏工程量太大了,而且随着内容增加,一段提示词丢给AI甚至可能需要一两个小时才能完成任务,算了一下需要修改的内容,和剩余的时间,怎么样都不可能把规则怪谈的项目完成了。
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赶在13号开始,新开了一个小游戏的项目,最起码完赛是吧。
好消息是小游戏进展顺利,坏消息是悔不当初,要是从第一天就别想太多,直接随便做个增量小游戏,不敢想还能做多少优化多少内容
小游戏其实就没什么好说的了,大致还是努力保留了涌现式设计的底子,但其实并没有很好的体现,就是从各种游戏那边这里缝一点,那里缝一点,拼拼凑凑大差不差吧。
然后用了一直在群里开玩笑的点子,挖喷泉,喷泉涌现,喷出金币,然后晚上会有虫子从喷泉在的地方涌现出来,大概这样的一个流程。
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再自己加了点小巧思,丰富了一下内容量,但也就是个小游戏罢了。
既然是开发日志,分享一些开发心得吧,这次吃亏主要是不清楚自己的能力边界,也不了解AI的能力边界,导致在做3D场景的时候遇到了过多的问题,难以通过AI协助来完成搭建,并且也有很多效果难以达成预期。
对于一些细化的效果,你一方面要给AI描述清楚本身就不太容易,另一方面,收效太低了。
我们可以这么来算,你打磨一个武器的攻击手感,可能需要花费3~5轮对话,每一轮需要5~15分钟,那么这就最起码花掉了你将近半个小时的时间。
同样的半个小时,你让他尝试生成十种不同的新武器,然后移除掉那些效果很烂,手感很差的,把能用的留下来,你可能半个小时就得到了五个新的武器。
当然,这样得到的武器肯定有很多手感细节上的问题,但这个时候你已经可以同时对六个武器提修改意见了,可能还可以发现其中很多的共性,更好的总结归纳给AI。
我现在就是在用这种方式赶工,让AI批量帮我生成内容,我从里面做快速的筛选,把没用的移除掉后,再简单打磨一下已有的内容。
还有两三天的时间,再努力做点内容,丰富一下细节,至少作为第一次做游戏的结果,我个人还是足够满意的。
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
《涌忆》开发者日志11截图
《涌忆》开发者日志11
哈哈!紧赶慢赶昨天熬了一个通宵今天做了一点收尾工作研究了一下投稿流程终于把我的小游戏弄上去提审啦! 游戏里目前没有发现什么游玩流程上的大问题,重点还是美术方面的问题。ai生图抽卡真的太难受了。可操作角色的行走跟站立立绘有色差,而且第一次加载从站立到行走时会闪一下,这个实在是没找到解决方法,让ai给我修bug也是把角色的像素越修越模糊。最后还是退回了最初的第一版……我已力竭! 下一步的完善计划就是把
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【神奇小队】的开发日志·05 已经大致涌现了吧~截图
【神奇小队】的开发日志·05 已经大致涌现了吧~
和小伙伴们连续调整了两天的表现和玩法,目前已知这是一个投掷玩法+连锁反应的涌现表达 玩家可以通过四种(也有可能是五种)投掷球的属性引发怪物的异常状态 四种异常状态在遇到不同的属性球时会产生不同的连锁反应 比如冰球+火球会怎么样呢?电球+火球又会怎么样呢? 玩家可以任选各类属性尝试,同时boss还将提供特殊的强化技能 十分钟一局的小游戏带给你挖掘的快乐 投掷就是爆炸,biubiubiu!
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开发日志DAY5截图
开发日志DAY5
开发日志DAY5 最后一篇日志了,做点总结吧,然后也还是分享一下心路历程。 最开始看到题目时,想的基本都是涌现式设计的事,包括写方案的时候也是往那个方向考虑的,第一个项目花了几天也跑了个雏形出来。 但因为经验不足,其实也还是很经典的问题,教程,引导,你作为创作者怎么才能知道自己做的东西不是自嗨,而是一个确确实实的玩法。 我不确定,所以开始怀疑自己,整个开发过程其实大量的时间都是在怀疑,这个想法是好
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【SeaMo小队-开发者日志#4】时间差不多喽TvT截图
【SeaMo小队-开发者日志#4】时间差不多喽TvT
大家好这里是【SeaMo】,照例介绍👇 美术:生姜葱花鱼(俺) 老鼠药 @11 尖叫花生酥 @花生酥 策划:hmmua @hmmua 程序:不言之子 @不言之子 本期进展 目前我们基本完成了上次的计划:我们完成了两侧UI的优化、返回/设置/记录本等弹窗,增加一些提示小标,增加了一些快捷键(例如双击隐藏两侧UI,沉浸式体验),优化了一些交互手感和小动画.....目前主要游玩界面已经有了一
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志4截图
开发者日志4
终于在今天完成了所有结局的撰写,并且搭建好了游戏的完整框架,接下来只要疯狂调调调演出效果就好了! 连续燃烧了十几天,现在的我只剩下一种由强大惯性驱动的执念,无论有没有人玩,我死都得把这个小小的故事完整的带到这个世界上! 接下来四十八个小时将会是不眠之日,我和美术老师将疯狂完善美术素材,并且在20号之前做出完整的包体。 尽请期待——emergence人格涌现计划
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【Minefield开发者日志03】决战前夕,一定会做完的!截图
【Minefield开发者日志03】决战前夕,一定会做完的!
隔了一天,工作实在繁杂,下班回到已经余力不多了。每天都是做到两点然后七点多爬起来去上班的日子。话不多说,直接开始。 【开发日志03—程序碎碎念】 将新增角色动画加入到了游戏中,这下真的好看很多了,舒服了。目前还是没上色的状态。 真的很萌,不过没空录视频了,等游戏发布吧! 将选择界面和结算界面做出来了。做了选择界面感觉还是要做教学关啊,之前Gamejam做图示说明,没多少人乐意看的,好多事好多事好多
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10.19 《祈岛》开发日志#5截图
10.19 《祈岛》开发日志#5
目前就是一个兵荒马乱紧张刺激的状态!! 虽然离我们心中的完美的状态还有差距,但出于赛事时限要求,我们已经在上传第一个完整测试版本。这个版本囊括了目前所有核心功能。 【进度】 美术:疯狂赶工中。岛、海、背景都做了拆分,卡牌画完了农具、思想、辅助类。目前游戏里的一些小人和建筑还是比较拼凑的,风格稍微有一点差异。但为了保证按时提交,必须先把目前拥有的都交付了。其他包括 UI 框、卡牌描边和字体,都在跟程
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开发者日志03截图
开发者日志03
本来希望今天能够上传第一个版本的,但有各种乱七八糟没完成的情况,再加上其他工作上学校上的事堆在一起焦头烂额的。迭代了好几个版本,但是就是不太行,构思的时候觉得行了,ai也推演的头头是道,但真正玩起来就是一大坨。机制是改了又改,搞得其他的素材也没怎么准备 唉,希望能够完赛吧 #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
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