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【开发日志03】我让 Codex 给做美术,结果从画人变成了查鞋底
修改于前天 09:0613 浏览综合
最近我在做一款职场题材的小游戏,叫《年轻人要多吃苦》。玩家当老板,招员工、接需求、看监控,办公室里有人拼命卷,有人摸鱼,有人甩锅,还有人偷偷改简历。
这次想聊聊它的美术。我把相当一部分工作交给了 Codex:一起确定风格、调用生图、整理素材,再把图片接进游戏。
先说实际感受:它确实帮我把很多原本只存在于脑子里的画面做了出来,但整个过程,远没有“说一句话,游戏美术就齐了”那么省心。
有些时候我看着结果觉得挺惊喜,有些时候,我只想问它:你到底在干嘛?

最开始,我想要的感觉其实很明确。办公室要有点旧,有点压抑,员工区是灰绿、脏白和冷光,老板那边却是暖黄灯、大班台。人物得是有生活痕迹的成年人:皱衬衫、黑眼圈、疲惫的脸,再加一点夸张的讽刺感。
我希望玩家看一眼,就能明白这家公司大概是什么德行。
Codex 把这些描述继续拆细,整理成参考图和制作要求:粗墨线、克制的颜色、统一的俯视角度,连角色的工牌、鞋子和衣服都要固定。第一次看到整体方向图的时候,我觉得,这个味儿有了。
但接下来才是麻烦的部分。
一张方向图里,老板、员工、桌子、灯光都很好看。可游戏运行起来,员工要走路、坐下工作、抱文件、被电得跳起来,最后还可能抱着纸箱离职。这些动作总不能靠那张图自己长出来。
所以我们开始做角色图集。你可以把它理解成一张排满动作的小照片墙,游戏根据人物现在的状态,取其中一格来显示。
听起来挺规整,实际做的时候,问题特别具体。
同一个人换个姿势,脸就变了;正面穿平底鞋,侧面突然长出高跟鞋;要求六格,返回八格;说是两张走路动作,放在一起一看,腿几乎没动。

于是,我和 Codex 的聊天慢慢变成了另一种画风:这双鞋不对,那个人的领带变了,这两帧看不出迈步,这个箱子前后装的东西不一样。
做之前我以为自己在安排美术风格,做着做着,开始检查员工有没有偷偷换鞋。
这里 Codex 确实做了不少细活。它会给角色整理身份参考,把脸型、发型、衣服和鞋服特征写进下一次生成要求;也会把行走帧并排导出来,检查宽步和收腿是不是有区别,再把补好的格子组装回运行图集。
这比一张张手动命名、裁切、改代码省了不少事。不过,生成结果还是得看。文件名写着“修正版”,不代表里面的问题已经修好。
还有一次,检查表里的缺口已经清零,继续往下核对,却发现员工交东西时,道具还是从脚底下飞出去的。
角色有递东西的姿势,代码也记录了交给谁,可画面里的东西没有从手上走。这个小问题特别能说明游戏美术有多琐碎:单看素材,像是做完了;放回游戏,才知道还差哪一截。
另一个让我印象很深的部分,是拍照和暗房。
我想做的是:白天在监控里抓拍办公室的小动作,晚上冲洗照片,慢慢看清里面的秘密。平时是夸张的漫画小人,冲出来则是更写实的职场照片,能看到屏幕、表情和手上的物证。
比如,你白天只看到一个员工鬼鬼祟祟挡着显示器,晚上照片显出来,才发现她在改简历。这中间得有一点“原来你在干这个”的乐趣。

为了减少重复生图,Codex 一度走上了一个让我很困惑的方向:把写实人物拆成头、身体、手臂和道具,准备拼不同事件。
它做了十八页候选图集,一百五十二个组件。数字听着很扎实,但我打开拼装小样,看到了不自然的肩膀、重复的袖口和接不上的手臂。
我当时的疑问很直接:谁让你搞这些部件的?这些东西到底准备用在哪儿?
后来我们才把需求重新说清楚:拍照那一刻,保存当前游戏画面;到了暗房,再根据真实拍到的事件呈现对应的写实照片。游戏截图和写实显影,是两层东西。
这个误会,绕了不少路。Codex 花时间修拼装,我花时间追问进展,最后还得推翻这条人物拆件路线。
回头看,最该早点确认的,其实是一张完整小样。先让我看到“拍到什么、冲出什么”,方向对了再扩量,会比先生产一大堆部件踏实得多。
改回完整场景之后,第一张四格小样里有改简历、接私活、独自抹泪和偷藏零食。至少打开图,就能看懂每一格在发生什么。
但这里又有下一层问题:图里的事情,得和游戏里真正发生的事情对得上。
不能在工位拍到偷拿零食,冲出来却站在茶水间;不能拍的是这个员工,照片里却换成另一个人;也不能员工已经换了外观,照片还随便套旧造型。
Codex 后来给照片加了人物、地点、事件和外观的匹配条件,还做了模拟检查。结果有一轮检查发现,已有的四格小样,在几个固定种子的前三天模拟里,根本没有匹配到事件。
这个结果挺扎心:图片做好了,入口也接了,但玩家未必有机会看到。

所以“做了几张图”这件事,后来已经没办法让我放心了。我更关心它对应哪个动作、能在哪个流程出现、有没有真的看到过效果。
过程中还有一个很现实的教训:包体。
美术一多,资源目录很快涨到了接近一百 MB。单张 PNG 看着不算夸张,几十张叠起来,打包和下载就开始难受。项目记录里,当时有过等了五十多分钟才超时的构建。
后来 Codex 写了压缩和格式转换工具,把原稿和运行资源分开存,透明图做压缩,不透明的大图换成 JPG,声音转成 OGG。记录里,资源从约九十九点六 MB 压到二十七点一 MB;后面一次二十一 MB 的版本,单独构建四十四秒就成功了。
当然,前后构建条件并不完全一样,不能把时间差全部算在压缩头上。但“原稿别直接一股脑塞进游戏”这件事,我算是记住了。
也得说说不那么愉快的部分。
有一阵子,Codex 一边生成、一边修、一边跟我解释还有哪些验收没通过。我问到底还剩多少张,它却迟迟给不出一个清楚的数。额度在消耗,进度描述越来越长,我的耐心越来越少。

最后,我让它把剩下的工作写成一份详细提示词,交给 Cursor 接着做。那份交接里,把二十页的排单、参考图、风格、动作物证和失败后的处理方式都写清楚了。
这也是这次经历里很实在的一部分:Codex 帮我做了很多,但它也会理解跑偏,会把过程做得很复杂,会在我只想知道一个数字的时候,回一大段进度说明。
现在要我说,AI 做游戏美术最有用的地方,我会想到这一整串工作:把模糊的描述变成参考,把参考拆成动作,把生成结果整理成图集,写接入代码,再帮忙查哪里没对上。
它让一个人能推进的事情变多了。与此同时,我也得学会把要求说得更具体,把“完成”问得更具体。
以后再做类似的内容,我会先盯住一个角色、一组动作、一次完整显影。先让它在实际流程里成立,再去铺开剩下的量。
这款游戏的美术还在继续调整。这篇就先记下这段经历:有几张图让我觉得办公室终于有那个味道了,也有几次返工,让我认真研究起了每个员工的鞋底。

明天的计划:
当然是写【开发日志04】














