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【开发日志05】我让豆包帮忙做宣传,第一批图就被我全否了
修改于前天 09:3239 浏览综合
兴趣曲线和核心乐趣什么的最难搞了,后面再说
游戏提交进 Jam 之后,我开始做宣传物料:性格卡、结局梗图,还有短视频。这一轮找的是豆包。
第一批图出来,我扫了一眼,全否了。
它画了个白白净净的卡通上班族,站在明亮整洁的办公室里。看着甚至像家福利不错的公司。
可我的《年轻人要多吃苦》,老板举着电击枪,员工穿着皱衬衫,墙上挂着“自愿加班”。我的员工看见这张宣传图,可能都想跳槽过去。
后来才发现,我一直在描述游戏,却没给豆包看过游戏截图。我脑子里说“老板”,就是那个胖老板;它听见“老板”,只能自己编一个。
于是我把老板立绘、电击场面、旧办公室直接传过去,让它照着做。
这次终于像了。

性格卡用原角色打底,加性格名和人设梗;结局图用已有场面,配一句损一点的文案。前面开发时攒下来的素材,到宣传阶段又派上了用场。
视频做了一条十二秒的《一根电棍引发的血案》,横竖版各一条。旁白很简单:
面也拿游戏素材作参考,至少宣传片和游戏里的老板,得是同一个人。
当然,出图后还是得检查。
“自愿加班”能少一个“自”,变成“愿加班”。公司已经够黑了,连“自愿”的流程都省了。
监控日期还能出现“2024-10-41”。加班加到四十一号,很符合游戏精神,但发布前还是得改。视频角落也可能混进没要求的品牌标志,得逐个看。
上一篇让 Codex 做美术,我开始检查员工的鞋底。这次让豆包做宣传,我开始校对横幅和日期。
AI 确实让我一个人能做的东西变多了,但第一张小样还是得盯紧。第一张都不像,批量生成下去,只会得到一整套“别人家的游戏”。
明天的计划:
当然是继续写【开发日志06】














