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开发日志1 | 关于涌现的一些碎碎念
修改于10/2228 浏览
关于涌现,我第一时间想到的就是《塞尔达传说:旷野之息》里的化学系统,这应该也是我第一次了解到什么是涌现式体验。
我对于涌现的理解大概就是,基于游戏中不同的系统相互运作,最终产生的效果远远大于这几个系统相加之和,也就是所谓的“乘法”。在这样的情况下,往往会给玩家更多的自由性和自主性。玩家可以依靠游戏中不同的系统,做出一些匪夷所思的举动。而这些可能连开发者都想象不到的举动,恰恰就是涌现游戏有趣的地方。
玩家会觉得自己并不是在游戏开发者设计的规则里面游玩,而是依靠自己的思考,跳脱出开发者的框架,体验到前所未有的自由感。这也是我想要达到的效果。
另外一款我想到的还蛮有意思的游戏是《雨世界》。它让我觉得涌现的点在于,它创造了一个很完善的生态系统。在这个生态系统下,所有的生物都有自己的规则和自主性,比如饿了就要去觅食,即便是同类也可能会打架。不同的生物有自己的规则,而整个生态又有整个生态的规则。
玩家身处这样的世界中,需要不断探索规则的边界在哪里,自己可以做什么,可以跟生态进行怎么样的互动,或者跟具体的生物进行怎么样的互动。不同的系统相互交织在一起,形成了一个巨大的游乐园。每个玩家都有不同的旅程、不同的体验和不同的故事。而这也正是我所理解的涌现。
所以,我的创作方向也会往这个方面去进行,就是创造出一个整体的大系统,在这个系统里面,不同的小系统会自己运作,并且与其他系统相互连接。玩家可以进入到这套系统里面,去感受不同系统相互作用所产生的效果,然后去体验属于自己的乐趣。
但是说了这么多,其实我也没有太好的思路。之前做了一个2d横版的游戏,但是被否决了,因为我自己觉得不是那么好玩。所以接下来几天,我也会再想想别的方向。#聚光灯gamejam开发者日志











