下载 App
时囚BetweenTicks 开发日志 Day15
修改于10/21综合
本游戏是一个3D平台跳跃/解密类游戏,主要机制是时间流速会变慢,而主角“不受影响”,像快银一样跑酷、交互并逃出生天吧!
本游戏开发有AI的深度参与。下面是AI生成的开发日志。
今天终于开始把灰墙、灰地面换成房子和道路。听起来像装修,实际第一件事,是把自己的腿找回来。
低头看不到腿,检查后发现腿部零件跑到了身后四十多米。另一关抬高出生平台后,人又一出生就掉下去:看起来人物上去了,真正负责碰撞的身体还在下面。于是我提出一个很朴素的要求:我把整个人物摆在哪,就在哪出生。 现在模型、摄像机和出生位置终于有了统一的摆放入口,不用各过各的日子。

接着才轮到小镇。我已经花时间调过墙高和跳跃距离,不想换个漂亮模型,就顺便换了一套解法。矮墙可以变成横着的车,高墙可以变成房屋,迎面那条边和落脚高度得先对齐。房子背后厚一点没关系,压力板被挤住了,就单独挪开再测。
第一版为了做出平顶,把屋顶去掉了。我不喜欢:房子要完整,横过来、倒过来都可以。 让建筑下沉,或者倾斜到屋顶接近水平,同样能配合原来的平台高度。一栋普通房子倒着出现在路上,比硬给它加一堆怪异装饰更接近我想要的感觉。熟悉的东西还认得出来,摆放方式却不太对。
为了随时检查这些房子有没有悄悄改掉路线,我们做了灰模和美术的同机位对比,还能叠上线框。这样不用凭记忆判断“这个屋檐是不是伸多了”。原灰模留着,美术版可以继续试,不满意也有地方退回去。
装修随后进入了很现实的环节:碰撞。大箱体虽然省事,却会让露台旁边的空气挡住人;贴着模型做,又容易让窗框和饰条变成密密麻麻的小坎。我开始把要求说得更明确:大窗台、烟囱这些明显的结构留下,门窗小起伏合成平面,车顶行李架就别来绊脚了。这轮简化已经通过局部走动测试,还得沿着完整路线继续跑。至少方向比“碰撞再准确一点”具体得多。
楼梯也给红白时间上了一课。白时上下正常,红时到了坡顶却会被惯性带起来。最后没有为了楼梯去改角色规则,而是把坡顶过渡放缓,再确认两种时间都能顺利走过去。道路与房屋之间则留了一点细缝,避免穿模,同时测试人能走过、不会掉下去。场景可以奇怪,脚下最好可靠。

另一边,实验参与者也从普通灰人变成了深灰色的平滑身体,戴着一顶破开面罩、露出部分五官的简单头盔。我希望玩家低头能确认“自己在这里”,又不想让手臂和头部挡住观察。直接截掉上身会露出空心,加封口又挡腿,最后为第一人称单独调整腿部显示,外部仍保留完整身体和影子。走跑与跳跃已经接好,步频跟着实际速度走,镜子里的抱方块姿势留到后面再做。
今天的进度,是让这些东西开始一起工作:房屋要守住跳跃尺度,动作要跟得上时间规则,人物站在哪里也得说得清楚。接下来还要完整跑一遍这座倒置小镇。我想知道,玩家会先觉得这里不对劲,还是先找到下一块能落脚的屋顶。










