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《AAA下水道清理大王》开发日志4

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今天做了什么

今天主要还是在细化《AAA下水道清理大王》的表现:知识树和其他 UI、配乐,还有主角与怪物的动作。越做越觉得,壳子确实在变好看,但内容也开始越铺越大了。
知识树 UI 升级。
知识树重新整理成了从中心向外生长的小图标节点,随着购买逐层展开。说明放进独立的浮动框里,可以单击购买,也可以长按连续升级,整张树支持拖动和缩放。
这次还补了按下、购买成功和新节点出现时的反馈。买一个升级,除了数字变化,图标、连线和说明框也会跟着动一下。至少现在点起来,比之前更像是在给一棵树慢慢添枝叶了。
其他界面也继续做减法:清掉多余说明,理顺暂停菜单,把地图上“有新东西”的提醒收成一个小印章。建筑的悬停回弹、背景图案的斜向流动,也都重新调了一遍。
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最想提的,还是纸板小人终于动起来了。
今天没有重新画主角和那几只基础怪,而是在已有 AI 图片上继续加工。静态图放进游戏以后,原来的动作还是很干,怪物向上移动时更像是在漂,很难让人觉得它是在爬。
于是我们把它们往“舞台剧里的硬纸板小人”这个方向推了一步:加上更厚、更深的牛皮纸包边、侧面的厚度和阴影;转向时,整个人像一张纸板一样翻过去,短暂露出侧面。
TapTap
动作也围绕纸板的感觉来做。怪物先固定下端,把上半身伸出去,再固定上端,把下面收上来,交替着往上蠕动。主角移动时反向倾身,再沿身体的方向弹跳,看起来像是被腿拽着走。死亡则把翻面、旋转和向外抛飞放在一起。
这是今天我最想记下来的一件事:素材仍然是 AI 生成的单张图片,但只要找到合适的质感和动作方式,就能用比较低的成本,让它看起来多一些用心。 不必先给每个角色做一整套复杂动画,统一的处理加上一些明确的反馈,就能让整体观感往前走一截。
继续细化配乐,也尝试搭建 FMOD 管线
战斗曲的低音和节奏来回调了几轮,局外则收敛到温暖、安静的钢琴、弦乐和竖琴。现在六首战斗曲和一条安宁主题已经接进游戏,但具体听感还要继续磨
同时,也开始把 FMOD 这条音频管线串起来,处理游戏里的循环播放、界面切换和声音效果。比如地图、知识树和井口继续播放同一首曲子,打开知识树时带一点旧收音机的感觉,打开井口时变成深井里的回声,让音乐随着所处的位置变化
Boss 和怪物也产出了一批,但规模开始有点不受控。
算上此前的地图设计,目前已经铺到了 6 个 Boss、5 张地图,还有多种不同的怪物类型。单独看每一项,都觉得可以再添一点;放在一起看,就发现后面要填的内容实在有点多。
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Windows 和 Android 两个版本也在同时准备。
今天两个平台都出了包,并做了 Windows 独立运行和安卓模拟器检查。手机端也有了对应的触屏操作:左边移动,右边用摇杆瞄准和发射。安卓真机,以及最后新改的音乐和动作,还需要继续跟包验证
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明天要做什么

首先要大砍内容。原来设计了五个关卡,现在感觉过多,明天打算砍掉两个,收成 三个关卡加一个最终 Boss,把整个流程控制在大约 30 分钟,尽我所能让玩家在这30分钟内不断心流
然后把重心放回全流程:一轮能赚多少钱,什么时候买到升级,升级以后能感受到多大变化,下一关又为什么值得去。这些数值和成长节奏都需要重新梳理。知识树现在有了一个能看的界面,但里面怎么长、怎么选、怎么让人愿意继续点,还得认真做。
各种交互和 Gamefeel 也要逐项细化,包括移动、命中、受击、购买和界面切换的反馈。音效准备再用 ElevenLabs 做一批更符合游戏的,配合这些动作慢慢调。最后,要确保从开始、下井、结算、升级到继续推进,整条流程稳定、连贯。
回头看,今天最神奇的地方可能就是:我一直在搓它的壳子,却还没有把最核心的那部分搓顺。里面的全流程依然有点乱。说懊恼倒也不至于,只是发现自己确实在壳子上花掉很多时间。
好在,这个壳子也被搓到了还算能看的水平,不至于非常难看。接下来的重点,就是把它里面的东西补扎实,让它真正成为一段能顺畅玩下去的游戏。
最后放一段凌晨录的实际游玩:从地图下井,打一轮,失败后回来买升级。现在这些壳子连起来,大概就是这个样子。
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)截图
用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)
大家好,这里是眼镜乌鸦!一边打包一边来发最后一篇日志了。这两天的进度真的是突飞猛进突飞猛进,谁能想到就在昨天,我们的游戏还是bug超多、白盒裸露的半成品呢? 不过赶工的代价也显而易见,就在别的队伍已经开放测试并修改几轮的同时,我们才刚刚准备好包体,没时间再修正玩法了…… 好在两天时间内,我们的实机画面已经从这样 变成了这样和这样 一切多亏美术老师(QLan)神力! 不过由于时间紧张,没办法好好打磨
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《AAA下水道清理大王》开发日志02截图
《AAA下水道清理大王》开发日志02
在昨天确认了美术风格,完成前期规划后,我用astra xhigh一次prompt就做出了效果非常不错的玩法验证demo 做了以下工作: 1.让astra使用具体工具 -Canvas 2D:绘制人物、地图、动画和特效。 Web Audio:生成音效和 BGM。 OpenCLI: 实际操作、检查报错、截图并复查效果 2.让astra使用tween而非动画帧做呼吸和移动动画,减少美术成本的同时增强表现 3
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《AAA下水道清理大王》开发日志01 | 新建文件夹截图
《AAA下水道清理大王》开发日志01 | 新建文件夹
今年的聚光灯gamejam主题是“涌现”,比赛持续21天,10月20号晚上截止提交 我拖到现在才开始参加,主要原因还是因为这个主题让我没什么灵感,让我很纠结 最后决定结合球比伦战记和哥布林弹球,做一个向下射弹球击杀怪物的增量游戏(如果做不完的话就换成轻度肉鸽甚至是纯街机也不是不行) 为了蹭主题,选了下水道喷涌怪物的这么一个包装,取名为《AAA下水道清理大王》 游戏中,玩家扮演蒸汽朋克/西幻世
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我们为什么选择了波普艺术?截图
我们为什么选择了波普艺术?
《这样演不烧心》 开发者日志#3 26.10.14-26.10.17 讨论了佳豪剧本的关卡设置以及通关条件,确定以针影裁梦的通关方式作为参考。 确定了复杂表情的合成逻辑,并且需要在游戏设定中给玩家展示。(数值和标签)讨论了公司标准。 确认了主界面UI的交互逻辑,以及优化部分ui的设计,部件占比等。 如果说现在的“短剧”正在疯狂冲击传统影视圈,让人一边骂俗套一边上头,那么在半个世纪前,波普艺术也在干
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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