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开发日志5——游戏终于完成了

修改于10/18综合

《Ethereal Raven》的第一版完整内容,终于做完了。
翻回第一篇开发日志,那时候还在说国庆爽玩去了,现在才开始动工。再看看现在这张已经塞进聊天、网页、文件和各种小工具的桌面,多少有点恍惚。最开始那个只有几扇窗口、跟着固定步骤往下走的 demo,慢慢变成了一款可以从开始画面一路玩到结尾的游戏。
这次终于可以认真地写下“完成了”。
最近的工作主要围绕着整段游玩体验收尾。四份委托已经串联起来,对话、调查、材料交付和最后的演出也都接上了。玩家可以同时处理不同的事情,新消息会陆续到来,已经收到的聊天记录则一直留在那里。调查之间还穿插着一些没什么大事的日常:朋友随口聊两句,网页里有人发生活动态,桌面上还有小游戏可以摸鱼。希望这台电脑能让人愿意多待一会儿,感觉里面的人都在过自己的生活。
文件操作这部分也重新整理了一轮。现在发送材料时,可以像平时用电脑那样打开文件选择窗口,也可以直接从文件夹拖进聊天。已经提交的案件会归档,重要材料会带上星标,能相互核对的线索也会自动分组。做到后面越来越能体会到,一份文件放在哪里、一个按钮会弹出什么窗口,都会影响玩家能不能顺畅地把自己的想法做出来。
试玩反馈也帮了很大的忙。字体看不清、材料堆在一起不好找、某个判断明明感觉已经查清楚却提交不了,这些问题都需要放到实际游玩的过程中才能发现。最近也根据反馈放宽了一些结论的触发条件,让关键材料能够发挥作用,其他记录则留给愿意继续深入的人慢慢核对。
游戏最初的想法一直保留到了最后:把大家平时已经很熟悉的电脑操作,变成调查的一部分。
读消息,搜索账号,翻旧帖子,查看文件属性,给文件换个名字,再试着用另一种应用打开。随着掌握的信息增加,聊天里会出现新的问题,汇报时也能作出不同的判断。希望玩家玩的时候,能够自然地产生“这个东西能不能拿到另一边试试”的念头,然后真的动手去做。
找到材料之后,也还有一些选择需要自己决定。哪些内容足以支持判断,哪些地方仍然说不清楚,以及最后准备把什么交出去。这部分是我很想留给玩家的体验,具体会遇到什么,就先不在日志里展开了。
另外,这两天也把游戏的宣传素材整理出来了。图标、横竖封面、实机截图、录屏和宣传片都做了一套,整体继续沿用冷蓝灰的像素风格。看着游戏终于有了能拿出去介绍的封面和视频,感觉这段开发也有了一个很具体的落点。
接下来会继续根据试玩反馈处理问题,调整细节和节奏。感谢这段时间愿意试玩、截图、描述操作过程,以及帮忙找出各种奇怪问题的朋友。很多改动,都是从一句“这里好像不太对”开始的。
这篇先写到这里。我准备把宣传页面整理好,让更多人来这张桌面前坐一会儿。
TapTap
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《海豹大爆炸》开发者日志#06丨终于完成了!截图
《海豹大爆炸》开发者日志#06丨终于完成了!
00 这是一款怎样的游戏? 这是一款关于海豹和海洋生态的模拟经营游戏。 由于海岸污染严重,这里几乎已经不适合海豹生存了。你是海洋保护组织的新人,这片海岸的生机将由你重新唤醒。 在游戏中你可以通过处理生态危机事件(如处理污水、清理垃圾),投放鱼虾,改善这里的生态,从而影响宜居度,吸引海豹回到这个海滩。你还要担心因为海豹回归吸引来的盗猎者,及时驱逐他们。 有了海豹涌现的海滩,将呈现出怎样一番健康的生态
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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聚光灯gamejam开发日志02;定名:3B打作(BigBadBoss)截图
聚光灯gamejam开发日志02;定名:3B打作(BigBadBoss)
f(x+1)=af(x)+bx+c 在知道主题的时候我第一个念头是想到自己以前思考AI的自递归迭代时自己想的一个公式。a为综合权重变量,b是决策概率变量,c是环境变量,下一代的初始变量是上一代的整体构成构造。 于是我一开始是想设计一个游戏变量影响游戏进程本身的游戏任意细微的变化都会改变游戏的递归演进 近期一两年我挺沉迷在三选一类型的游戏中自己也玩了很多款,我认为用这个做递归变量能增加变量的随机性以
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开发者日志05——七日截图
开发者日志05——七日
《七日》终于在磕磕绊绊中成功出炉!![表情_开心][表情_开心] 虽说功能大部分都实现了,但由于这是我第一次参加gameJam再加上我在美术方面还没有开智,最终界面呈现出来的视觉效果就有点差强人意。[表情_豹哭][表情_豹哭] 这篇开发者日志我想把这21天创作的全部思路放到这里。 在主题出来之后,我花了很多时间去构思游戏的世界观,下面就先来详细介绍一下《七日》的背景故事吧! 一、游戏世界观背景:
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