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开发日志5——游戏终于完成了
修改于10/18
《Ethereal Raven》的第一版完整内容,终于做完了。
翻回第一篇开发日志,那时候还在说国庆爽玩去了,现在才开始动工。再看看现在这张已经塞进聊天、网页、文件和各种小工具的桌面,多少有点恍惚。最开始那个只有几扇窗口、跟着固定步骤往下走的 demo,慢慢变成了一款可以从开始画面一路玩到结尾的游戏。
这次终于可以认真地写下“完成了”。
最近的工作主要围绕着整段游玩体验收尾。四份委托已经串联起来,对话、调查、材料交付和最后的演出也都接上了。玩家可以同时处理不同的事情,新消息会陆续到来,已经收到的聊天记录则一直留在那里。调查之间还穿插着一些没什么大事的日常:朋友随口聊两句,网页里有人发生活动态,桌面上还有小游戏可以摸鱼。希望这台电脑能让人愿意多待一会儿,感觉里面的人都在过自己的生活。
文件操作这部分也重新整理了一轮。现在发送材料时,可以像平时用电脑那样打开文件选择窗口,也可以直接从文件夹拖进聊天。已经提交的案件会归档,重要材料会带上星标,能相互核对的线索也会自动分组。做到后面越来越能体会到,一份文件放在哪里、一个按钮会弹出什么窗口,都会影响玩家能不能顺畅地把自己的想法做出来。
试玩反馈也帮了很大的忙。字体看不清、材料堆在一起不好找、某个判断明明感觉已经查清楚却提交不了,这些问题都需要放到实际游玩的过程中才能发现。最近也根据反馈放宽了一些结论的触发条件,让关键材料能够发挥作用,其他记录则留给愿意继续深入的人慢慢核对。
游戏最初的想法一直保留到了最后:把大家平时已经很熟悉的电脑操作,变成调查的一部分。
读消息,搜索账号,翻旧帖子,查看文件属性,给文件换个名字,再试着用另一种应用打开。随着掌握的信息增加,聊天里会出现新的问题,汇报时也能作出不同的判断。希望玩家玩的时候,能够自然地产生“这个东西能不能拿到另一边试试”的念头,然后真的动手去做。
找到材料之后,也还有一些选择需要自己决定。哪些内容足以支持判断,哪些地方仍然说不清楚,以及最后准备把什么交出去。这部分是我很想留给玩家的体验,具体会遇到什么,就先不在日志里展开了。
另外,这两天也把游戏的宣传素材整理出来了。图标、横竖封面、实机截图、录屏和宣传片都做了一套,整体继续沿用冷蓝灰的像素风格。看着游戏终于有了能拿出去介绍的封面和视频,感觉这段开发也有了一个很具体的落点。
接下来会继续根据试玩反馈处理问题,调整细节和节奏。感谢这段时间愿意试玩、截图、描述操作过程,以及帮忙找出各种奇怪问题的朋友。很多改动,都是从一句“这里好像不太对”开始的。
这篇先写到这里。我准备把宣传页面整理好,让更多人来这张桌面前坐一会儿。











