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开发日志5——游戏终于完成了

修改于10/18

《Ethereal Raven》的第一版完整内容,终于做完了。
翻回第一篇开发日志,那时候还在说国庆爽玩去了,现在才开始动工。再看看现在这张已经塞进聊天、网页、文件和各种小工具的桌面,多少有点恍惚。最开始那个只有几扇窗口、跟着固定步骤往下走的 demo,慢慢变成了一款可以从开始画面一路玩到结尾的游戏。
这次终于可以认真地写下“完成了”。
最近的工作主要围绕着整段游玩体验收尾。四份委托已经串联起来,对话、调查、材料交付和最后的演出也都接上了。玩家可以同时处理不同的事情,新消息会陆续到来,已经收到的聊天记录则一直留在那里。调查之间还穿插着一些没什么大事的日常:朋友随口聊两句,网页里有人发生活动态,桌面上还有小游戏可以摸鱼。希望这台电脑能让人愿意多待一会儿,感觉里面的人都在过自己的生活。
文件操作这部分也重新整理了一轮。现在发送材料时,可以像平时用电脑那样打开文件选择窗口,也可以直接从文件夹拖进聊天。已经提交的案件会归档,重要材料会带上星标,能相互核对的线索也会自动分组。做到后面越来越能体会到,一份文件放在哪里、一个按钮会弹出什么窗口,都会影响玩家能不能顺畅地把自己的想法做出来。
试玩反馈也帮了很大的忙。字体看不清、材料堆在一起不好找、某个判断明明感觉已经查清楚却提交不了,这些问题都需要放到实际游玩的过程中才能发现。最近也根据反馈放宽了一些结论的触发条件,让关键材料能够发挥作用,其他记录则留给愿意继续深入的人慢慢核对。
游戏最初的想法一直保留到了最后:把大家平时已经很熟悉的电脑操作,变成调查的一部分。
读消息,搜索账号,翻旧帖子,查看文件属性,给文件换个名字,再试着用另一种应用打开。随着掌握的信息增加,聊天里会出现新的问题,汇报时也能作出不同的判断。希望玩家玩的时候,能够自然地产生“这个东西能不能拿到另一边试试”的念头,然后真的动手去做。
找到材料之后,也还有一些选择需要自己决定。哪些内容足以支持判断,哪些地方仍然说不清楚,以及最后准备把什么交出去。这部分是我很想留给玩家的体验,具体会遇到什么,就先不在日志里展开了。
另外,这两天也把游戏的宣传素材整理出来了。图标、横竖封面、实机截图、录屏和宣传片都做了一套,整体继续沿用冷蓝灰的像素风格。看着游戏终于有了能拿出去介绍的封面和视频,感觉这段开发也有了一个很具体的落点。
接下来会继续根据试玩反馈处理问题,调整细节和节奏。感谢这段时间愿意试玩、截图、描述操作过程,以及帮忙找出各种奇怪问题的朋友。很多改动,都是从一句“这里好像不太对”开始的。
这篇先写到这里。我准备把宣传页面整理好,让更多人来这张桌面前坐一会儿。
TapTap
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《海豹大爆炸》开发者日志#06丨终于完成了!截图
《海豹大爆炸》开发者日志#06丨终于完成了!
00这是一款 怎样的游戏? 这是一款关于海豹和海洋生态的模拟经营游戏。 由于海岸污染严重,这里几乎已经不适合海豹生存了。你是海洋保护组织的新人,这片海岸的生机将由你重新唤醒。 在游戏中你可以通过处理生态危机事件(如处理污水、清理垃圾),投放鱼虾,改善这里的生态,从而影响宜居度,吸引海豹回到这个海滩。你还要担心因为海豹回归吸引来的盗猎者,及时驱逐他们。 有了海豹涌现的海滩,将呈现出怎样一番健康的生态
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告截图
04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告
各位玩家、TapTap朋友们: 大家好,我是开发者李昌栩。 在此向大家同步一个关键进度:自2026年10月18日正式启动积分消耗计划以来,经过连续数日的集中作业,我名下 04个账号 的所有即将过期活动积分,已于2026年10月21日凌晨04:58全部消耗完毕。 💡 为什么是凌晨4点58分? 为了赶在10月21日中午12:00积分正式清零的“死线”前完成任务,我和团队进行了最后的冲刺。看着后台积分从
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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★这趟旅途神奇★截图
★这趟旅途神奇★
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam全民试玩 #聚光灯 #聚光灯gamejam开发者日志 *对于本次创作挑战 21天过去的也太快了吧,仿佛前不久才拿到主题关键词呢。 说来也真是神奇,我第一次认识到gamejam这个词还是AI告诉我的。当时是大一刚入学,在学校逛来逛去,没有遇到对游戏制作感兴趣的同好,后来莫名其妙从AI口中了解到今年的聚光灯刚好开始报名,于是稀里糊涂的上了贼船(
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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