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开发者日志05|关卡加到十关,洞穴里有了光和声音

5 小时前2 浏览综合
继续更新第一次 GameJam 单人开发进度。上一篇重新整理了美术,也把五关内容搭了起来。这次关卡扩到了十关,补上了收集品、环境装饰、局部光照和音效。也花了不少时间处理重试、读档和全屏切换时暴露出来的小问题。
关卡加到十关,继续安排机关组合
目前关卡数量扩到了十关,压力板和机关门也开始放进关卡,和箱子、平台、伸缩晶刺一起使用。
关卡多起来以后,失败后从哪里重新开始也需要仔细安排。现在正常切关下落时,玩家会对齐下一关的 Spawn 横坐标,方便单独设计入口和落点。检查点仍然负责重生,避免上一关出口的位置限制下一关的布局。
接下来还要逐关检查教学和难度。尤其是诅咒、携带箱子和最低点交换,提示出现了,不代表玩家就能马上理解怎么用。
TapTap
洞穴里添了一些东西
之前地图有些地方太空,这次补了岩石、苔藓、蘑菇、断柱、晶簇和火把等装饰。
这些装饰都不带碰撞,不会挡住玩家。静态装饰合进一张图集,可以直接用 TileMap 绘制,摆场景时不用再往节点树里塞一长串物件。火把和火盆保留了火焰动画、火星和真实光源,暖光可以照亮附近的地形。
也试过让紫色光束照进整张地图,但放进游戏以后太抢画面,最后撤掉了。现在主要用冷色环境和局部暖光区分空间,紫色继续留给诅咒状态。
新增收集品:洞穴辉晶
地图里加入了可以收集的辉晶,有简单的闪光动画和上下漂浮,玩家碰到后消失,右上角显示累计数量。
后来又给它补了浅青绿色光源,在暗处更容易看见。拾取时光也会一起熄灭,不会留下一个空亮点。死亡和按 R 重试会保留本次已经收集的记录,触碰检查点时再一起保存。
检查点的光照也修了一下:未激活时不发光,点亮后才亮起,切换检查点时旧光源同步熄灭。
TapTap
把声音接到实际动作上
这次接入了脚步、落地、俯冲、箱子交互、平台运动、地板破碎、收集和 UI 等音效,也加入了主菜单与游戏 BGM。
诅咒状态有持续底噪,进入临界后出现更急促的警告,音乐也会相应减弱或暂停。俯冲启动和真正撞地分开播放,避免还没落地就先听到重击。
选素材时尽量往同一种洞穴氛围靠。落地和撞击调整了几轮,后面还要连着关卡继续听,检查哪些声音重复起来容易累,哪些会盖住更重要的反馈。
接下来:把十关连起来认真玩
这一轮补的内容比较杂,接下来想把注意力收回到关卡本身。
从第一关一路玩到最后,看看提示有没有讲清楚,机关组合有没有重复,失败后重来的距离是否合适。灯光和声音也要跟着实际流程调整,让玩家能看清落点、分辨危险,知道自己刚才为什么失败。
希望这些反馈补齐以后,玩家能更放心地尝试自己的解法:先送箱子、借平台上升,或者退回低处,重新找一条路。
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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【神奇小队】的开发日志·04 疯狂迭代的一天截图
【神奇小队】的开发日志·04 疯狂迭代的一天
基本demo已经到差不差了,快速迭代最好能有一个比较完整的版本! 这次美术小姐姐提了一个微生物+生物组合的主题版本,然后借助AI快速完整一下 AI大人还是太全能了~~失敬.jpg 短时间也没有办法修得更完整了,只能将就一下,不影响核心玩法就好 猫猫头是变色猫猫头~~
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《来点史莱姆吧?》| 开发者日志04截图
《来点史莱姆吧?》| 开发者日志04
今天已经10月15日了,虽然还有一些功能还没完善,但是还是先介绍一下我们这两天新增的内容吧 机关更加完善了,相应的机关也添加了材质,下面先介绍一下主要的机关 拉杆,主要的触发机关,可以输出信号启动其他机关 压力板,受到一定压力触发机关,可以输出信号启动其他机关 弹簧板,有物体在上方时短暂下沉后将物体垂直弹飞,可用于搬运物品或者越过障碍 天平,平衡时输出信号启动其他机关 移动平台,被触发时会带着上方
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《瓦楞速运》|开发者日志2 AI 知道什么游戏好玩,却不知道怎么做截图
《瓦楞速运》|开发者日志2 AI 知道什么游戏好玩,却不知道怎么做
大家好,这里是可燃工作室。继续聊聊我们正在开发的《瓦楞速运》。 这是一款单人协作的 3D 平台跳跃游戏。你可以先录下一个纸箱机器人的行动,再切换到另一个机器人,和录像里的“过去的自己”配合完成关卡。 前段时间,我们终于做完了前几间教学关。核心机制跑通之后,我觉得接下来应该会很顺利:既然 AI 能写代码,也能讲出一大堆游戏设计理论,那让它帮忙设计关卡,岂不是正合适? 结果,接下来几天的经历,让我对这
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「神的三原色」开发日志2截图
「神的三原色」开发日志2
大家好~ 这几天在音乐音效上卡住了,导致进度不及预期,这下开始紧张起来了😭 还好目前有了比较明确的工作流,接下来应该会顺利一点… 接下来的工作: 音乐音效(ing) 调教角色手感 一些ui开发 继续关卡设计 #聚光灯gamejam开发者日志
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险截图
开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险
大家好!我们是来自复旦大学的学生开发团队,我是策划小风。 赛程过半,我们的进度也足够撑起一篇日志啦! 对于“涌现”,我们最终决定挑战一个有点奇妙的组合——【卡牌】+【3D即时战斗】! (目前的游戏实机画面,仍在持续开发中!) 卡牌元素带有强烈的回合制气氛,怎么会和即时战斗扯到一起? 在战斗中还要兼顾抽牌、看牌、打牌吗? 光是想象一下,似乎就已经要手忙脚乱了,这样我还怎么战斗! 到底该怎么实现呢? 拿
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