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开发者日志02

修改于昨天 19:195 浏览
灵感落在普通城市的雨夜
为什么是公交?它太熟悉了。末班车、医院门口的站牌、雨后的路灯,平时几乎没人会多看一眼;如果车票上的目的地突然改变,或者监控里比座位数多出一个人,这些普通东西就足以让我们不安。
比赛主题是“涌现”。我们试着把它放进玩法里:站点本身没有鬼故事,乘客也不靠一段台词吓人。玩家把他们排在同一条路线上,相遇、时间与下车顺序才共同生成事件。最初想到异常站点诸如“第十三站”时,我们决定让它从正常线路图里长出来,而不是切到另一张恐怖插画。
美术方向也因此定为现代中国雨夜公交,灰蓝和暗青绿占大部分画面,只在异常处露出少量暗红或冷白。我们先做了登记处、调度室、城市夜路和故障界面的概念图。它们帮助我们看清游戏的气味,接下来仍要把美术放回真正可操作的界面里。#TapTap聚光灯独立游戏 #涌现 #聚光灯gamejam #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #独立游戏
开发者日志04截图
开发者日志04
同一张票今天可能反过来 将4.0版本给朋友试玩后,他们最大的感受与提醒是:一旦记住“谁总从医院上车、谁总在槐荫巷等车”,调度就慢慢变成背答案,定式形成,兴趣也锐减。今天做的 修改版本V4.1,先从一张票动手。“双向夜票”的两端哪站先到,乘客就从那里上车,另一端变为目的地。同一个人,今晚可能走一条相反的路。 第 8 夜让玩家学会看这张票,第 10 夜让两个人同时持票,还把无脸小孩挪到路灯检修站。停电
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开发者日志03截图
开发者日志03
能跑通不代表玩家看得懂 这一篇算是开发过程记录。最早的一次严重卡关发生在第 4 夜:无脸小孩把第十三站带出来,却没能正确下车。我们在 2.5 版修好它,之后又把更多乘客、站点和随机事件放进无尽夜班。很快,新问题接连出现:新人只写在档案里不登车,事件很少抽到,重复角色甚至会让路线无解。 后来队友和邀请朋友玩了版本 3.9.2,说得很直接:人物介绍像规则表,随机事件显示不全,到站时间ETA 变色不知道
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲截图
游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲
经过 21 天极限开发的“爆肝”冲刺,我们的聚光灯参赛作品《林间接力》终于顺利打包,正式提交啦!🎉 这是一款什么样的游戏? 一句话概括:在荒漠中种树,看着简单的规则如何“涌现”出一整片生态。 你是一名防护林建造员,面对漫天黄沙,你要做的不仅是种下树苗,还要在风沙、水源和生存的压力下,守护它们长大。当树木连成一片,风沙减弱,草地、溪流甚至小动物都会自然而然地回到这片土地。 💡 核心特色: · 真实的
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志|01 游戏宣传图截图
开发者日志|01 游戏宣传图
大家好,我们是《赤栅协议》的制作团队,浮点工作室。 说是团队,实际上就只有3个人: 我:让AI协助程序写功能的策划,如果游戏体验设计的不好,那就是我的问题 @蛮、 一直在加班的美术 @YTSS 天天给GPT写小作文的程序 [表情_酷][表情_酷][表情_酷] 我们的游戏是一个肉鸽塔防游戏 从“涌现”开始,我们一开始想到的是玩法涌现,于是想到了类noita的技能编辑系统 同时策划是一个明日方舟爱好者
【开发者日志05】袭来!最后的篇章截图
【开发者日志05】袭来!最后的篇章
今天是21天的最后一天,这也是我们的最后一篇开发者日志。 程序的世界向来理性而克制。程序老师们逐一完善场景加载、物体逻辑、角色交互与参数适配,反复排查隐形bug,修复帧率波动与异常触发问题。很多程序问题并不显眼,不会直接崩溃,却会悄悄破坏整体的沉浸感。因此我不断测试、迭代、精简冗余代码,让每一段运行逻辑都足够稳定、干净、可控,让虚拟世界的每一次运转都自然流畅,不突兀、不生硬。 与严谨冰冷的程序相对
第五篇开发日志截图
第五篇开发日志
结果继续做游戏,已经是深夜了,AI还是很细致的,只不过自己也得不停地得点击允许操作。 最终算是完成啦。估计没有比我更赶的了,除了核心体验,还有音乐UI也要添加上! 核心体验(三条支柱) 完全信息的解谜式战斗:敌人本回合要做什么,永远提前显示。快感来自"我算到了",不是"我运气好"。 位移即武器:本作最大的特色是"推、拉、拽、滑"。把威胁推开、把家人拉回安全格、把敌人推到彼此身上,都是常规操作。 弱
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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