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【开发者日志#14】:终章将至,寻回童心

修改于10/1912 浏览综合
【聚光灯】
各位期待已久的玩家朋友们,大家好!
伴随着版本最后的打磨、BUG修复与细节优化,我们的游戏终于迎来上架倒计时!漫长的开发日夜、反复雕琢的剧情与玩法,即将完整呈现在大家眼前。本期日志,我们将和大家深度聊聊游戏的核心剧情内核、趣味探索玩法,以及藏在古堡世界里,关于成长与童心的温柔故事。
本作的故事开篇,始于一场朦胧的苏醒。主角在空寂、静谧又带着神秘气息的专属古堡中缓缓睁眼,四周是复古浪漫的建筑、错落的长廊与暗藏秘密的房间,没有喧嚣的人群,只剩独属于自己的静谧时空。身处这座封存记忆的古堡,主角一步步漫步探索,每一处场景、每一件旧物,都在轻轻撬动尘封的过往,碎片化的记忆不断涌现,串联起一整段完整的人生轨迹。
我们精心设计了层层递进的回忆叙事线,让剧情贴近每一个普通人的成长历程,极具代入感。循着的探索之路,主角最先浮现的是成年人的日常碎片:朝九晚五的职场奔波、认真工作的忙碌日常、下班过后卸下疲惫,奔赴热爱,一口吃掉最爱的汉堡,用简单的美食治愈一整天的疲惫。这是无数人当下的生活,平凡、忙碌,却藏着最真实的烟火温暖。
随着探索深入,时光不断回溯,记忆慢慢逆流回青涩的少年时代。画面跳转至肆意热烈的高中时光,褪去职场的拘谨,只剩少年的鲜活与莽撞。偶尔逃课出逃、和同伴肆意玩耍、挣脱束缚的自由瞬间,是独属于青春的热烈与洒脱,也是每个人心底难以复刻的珍贵回忆。
而故事的最深处,是一切初心的起点。记忆最终定格在纯粹懵懂的童年,那时的我们不谙世事,怀揣着最赤诚、最热烈的英雄梦,渴望挺身而出,渴望守护美好,满心都是纯粹的善良与无畏。从疲惫的职场日常,到热烈的少年青春,再到纯粹的童年初心,主角在古堡的每一步前行,都是一场与自我的重逢,一步步挣脱成年世界的浮躁与麻木,慢慢寻回被岁月遗失的童真与热爱。
在剧情之外,我们为游戏填充了丰富饱满的探索玩法,让整个寻忆之旅不再单调。整张古堡地图暗藏超多细节彩蛋与趣味解谜小游戏,贯穿探索全程。玩家需要细心观察的场景细节、破解房间机关、梳理记忆线索、解锁隐藏剧情碎片。所有谜题难度循序渐进,兼顾休闲体验与探索乐趣,既不会让玩家产生解谜压力,又能在层层闯关的过程中沉浸式代入剧情,一步步解锁完整故事,读懂主角的成长与蜕变。
我们始终希望,这款游戏不只是一场简单的探索解谜之旅,更是一次治愈人心的自我复盘。在快节奏的生活里,我们都慢慢长大、被生活裹挟,渐渐弄丢了曾经的纯粹与热爱。而这座神秘的,就是一个温柔的时光容器,让每一位玩家在探索游玩的过程中,跟随主角的脚步回望过往,重拾初心,治愈成长的疲惫。
目前游戏已完成全部开发、内容优化与版本核验,上架准备工作已进入最后收尾阶段!完整的沉浸式剧情、趣味满满的解谜探索、温柔治愈的成长内核,全部蓄势待发。
漫长打磨,只为不负期待!全新寻忆冒险之旅,即将正式启程,敬请各位玩家拭目以待!#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam #寻找迷失的我
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【开发者日志#3】啊哈工作室的第三天——雾、楼梯,和那个一直跟着你的东西
【聚光灯】
各位大朋友小朋友,还是啊哈工作室。
上一篇讲的是纸飞机,讲的是我们为什么要做这个游戏。
这篇讲怎么做——以及我们今天摔了几个跟头。
(先说个坏消息:游戏名字我们内部又吵了一轮,还是没定。 请大家习惯一下这种居无定所的感觉。)
一、雾:一个人不是突然长大的,他是一层一层被盖住的
题目"涌现"公布那天,我们沉默了大概截图
【开发者日志#3】啊哈工作室的第三天——雾、楼梯,和那个一直跟着你的东西 【聚光灯】 各位大朋友小朋友,还是啊哈工作室。 上一篇讲的是纸飞机,讲的是我们为什么要做这个游戏。 这篇讲怎么做——以及我们今天摔了几个跟头。 (先说个坏消息:游戏名字我们内部又吵了一轮,还是没定。 请大家习惯一下这种居无定所的感觉。) 一、雾:一个人不是突然长大的,他是一层一层被盖住的 题目"涌现"公布那天,我们沉默了大概
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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