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开发者日志 03

修改于昨天 20:589 浏览
《现在就回家》关卡完善+全流程通关测试更新
hihi!小离和小冬又来更新进度啦💛
距离上次雏形公开又过去一段时间啦。虽然收到的评论和建议不多,但我们依旧认真复盘了上一版展示中暴露出来的问题,继续埋头打磨作品!
目前我们的游戏依旧处于持续迭代的阶段,还有很多不足需要慢慢优化。这一期我们重点推进关卡内容、拓展场景、完成整局游戏全流程检验,同时调整画面美术风格,让《现在就回家》真正拥有完整、可连贯游玩的游戏流程!
一、本期开发进展
1. 全面完善游戏关卡体系 针对之前内容单薄、关卡空白的问题,我们重新梳理了游戏游玩节奏,细化了关卡递进逻辑,补齐了关卡过渡、阶段变化、游玩节奏差异,让关卡层次更加清晰、游玩体验更加完整流畅。 2. 新增多组游戏场景内容 在原有基础场景之上,我们新增了全新的环境场景板块,丰富了游戏画面层次和内容体量,告别单一重复的场景观感,让整体游戏氛围更加贴合温柔治愈的主题。 3. 完成游戏完整流程自测检验 本期最大的突破:我们成功打通了游戏从进入、游玩、过渡、结束的完整全流程! 全程进行多次真机自测、流程跑通测试,排查流程卡顿、跳转异常、进度断层等问题,确认整款游戏可以从头到尾连贯正常游玩。 4. 画面美术风格调整改版 结合我们自己对游戏氛围的设想,重新调整整体画面风格,统一色彩基调、场景美术表现,优化画面质感,让画风更契合游戏故事氛围,视觉观感焕然一新。 5. 细节体验批量优化 结合全流程测试中发现的问题,微调场景适配、交互触发、画面显示、关卡节奏,修复多处隐藏小bug,大幅提升整体游玩流畅度和完整度。
二、当前问题与开发风险
1. 新场景细节填充不足,部分场景偏空,氛围感和细节装饰需要继续补充。 2. 关卡难度节奏仍需微调,部分段落节奏偏平缓,缺少适度起伏。 3. 全流程虽然可以通关,但游玩时长较短,内容丰富度还有很大提升空间。 4. 部分场景切换动画单一,过渡效果比较朴素,沉浸感有待加强。
三、下期开发计划
1. 深度细化所有关卡内容,优化关卡节奏、细节互动、游玩体验,让玩法更饱满。 2. 精细化打磨新增场景,补充装饰细节、氛围元素、动态小效果,提升画面质感。 3. 加入更多主题适配互动机制,贴合本次聚光灯「涌现」主题,丰富游戏特色。 4. 全方位优化通关体验,完善收尾流程、画面特效、细节交互,趋近完整成品。
我们的游戏正在一点点变得完整、变得像样!✨ 如果大家看完有想法,欢迎随时留下你的建议,我们都会认真看! 下期进度再见~#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
开发者日志01截图
开发者日志01
hello大家好! 今天也是终于更新我们的第一篇开发日志啦! 我是小离,搭档小冬,两个彻头彻尾的游戏小白,揣着梦想勇敢踏出做游戏的第一步。很荣幸能够参与聚光灯计划!我们会持续同步项目进度,目标是做出大家喜欢的游戏,欢迎各位在评论区畅所欲言提建议。 至于为什么第一篇日志拖到现在才发? 因为我俩真的太小白了。拿到主题的那一刻,脑子里瞬间冒出来无数想法泡泡。之所以叫做泡泡,那当然是一碰就破灭喽。是的,万
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开发者日志04截图
开发者日志04
hihi!小离和小冬又来更新《现在就回家》的进度啦💛 这段时间我们依旧在闷头慢慢打磨,虽然收到的建议不算多,但我们自己一直在悄悄找问题、抠细节。这一版我们真的偷偷做了超多事情!从页面架构、封面图,到音效、新章节新关卡,还有最头疼的摇杆和好多新来的小动物,全都更新了一遍~看着游戏一点点变丰富,真的超级治愈! 一、本期开发进展 搭好了游戏的主页和二级页面体系 之前游戏一打开就直接进游玩界面,感觉有点空
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开发者日志05 · 终篇✨截图
开发者日志05 · 终篇✨
hihi!小离和小冬来和大家好好说一声收尾啦。 写到这里,我们一路坚持更新的开发日志,就要正式和大家告别了。想认认真真,和一直关注着我们的朋友们好好聊聊《现在就回家》这个作品。 这是我们两个人一点点打磨出来,专属于小动物的治愈探索冒险。在游戏里,你要陪着这只小小的小动物踏上旅途:先要找到指定的目标地点,完成这一段小小的任务之后,再朝着家的方向继续前行。 这片开阔的地图里藏着不少考验,路边的草丛、石
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『开发日志05』截图
『开发日志05』
「开发日志05」 好赶,没想到越到后期越赶时间了,很多内容都来不及加上了。先把基本放好,确保游戏可以游玩。之后再继续添加修改新内容和功能。 这几天做了好多内容。基本一天差不多做两个系统。 睁眼就是继续。闭眼就是睡觉。梦里还在追着我,分析底层逻辑规则合适吗。来来回回十多版。最终终于确定下来了一套感觉可以都跑顺的了。 加了不少东西。 加了新的装饰要素,比如栅栏,浮石,小花小草。 制作完
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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05开发日志:最后的涌现截图
05开发日志:最后的涌现
在最后终于完成了制作,把美术整合到了关卡中。 还做了一点简单的生态。 也算是做完了一个完整的demo。 各个标签之间的组合也确实可以发生,如果仔细研究研究可以发现很多有意思的组合呢 在测试的时候也确实找到了很多当时完全没有想到的解法,很神奇 或许这就是涌现的乐趣吧
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《海豹大爆炸》开发者日志#06丨终于完成了!截图
《海豹大爆炸》开发者日志#06丨终于完成了!
00这是一款 怎样的游戏? 这是一款关于海豹和海洋生态的模拟经营游戏。 由于海岸污染严重,这里几乎已经不适合海豹生存了。你是海洋保护组织的新人,这片海岸的生机将由你重新唤醒。 在游戏中你可以通过处理生态危机事件(如处理污水、清理垃圾),投放鱼虾,改善这里的生态,从而影响宜居度,吸引海豹回到这个海滩。你还要担心因为海豹回归吸引来的盗猎者,及时驱逐他们。 有了海豹涌现的海滩,将呈现出怎样一番健康的生态
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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开发者日志6——柑橘小组的故事未完待续截图
开发者日志6——柑橘小组的故事未完待续
前天晚上上传了我们纯用AI做的第一个版本的游戏。 策划同学说AI做的太过粗糙,我因为“AI”暂时还无法这么容易取代人类工作开心的同时,也因为要学习诸如“tiled”“unity”之类的软件而感到痛苦。 我们最开始对“要做出一个完整的游戏”这个目标的设立确实很合适,对于完全白手起家毫无经验的我们来说,熟悉一整个流程甚至只是陪跑已经足够珍贵。 我们准备继续完善作品,也许下一次就会让AI占比更少的内容出
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