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【26聚光灯开发日志】04/我们之中有狼?

修改于10/2111 浏览
“一艘豪华游轮触礁沉没,作为船上的工作人员,玩家幸运地爬上一块木筏,开启了在海上漂流求生的日子。”
问题来了,孤独的求生者怎么能接触到核心的故事呢?
为此,我们有两个思路。
1、线索推理:在海面上获得线索,再将线索放进推理板上进行推理(参考金偶像、鲁特里)
2、岛民npc:在海上遇见不同的npc,选择救与不救,触发不同剧情(参考星露谷、咩咩)
从制作难度上来说,前者显然更简单:无论是美术资产、文本量,还是技术实现。
——但是、但是
game jam不就是为了大胆实现自己天马行空创意的时刻吗?!
于是,在所有老师们的共同努力下,我们的剧情npc框架就这么平地起高楼,顺利落地(锵锵——
(再次鸣谢我们的两位美术老师,产出了全部的剧情和立绘;以及一直爆肝的程序老师,做完了整体剧情和npc系统!果然一切都恐惧都源于火力不足:)
下面简单认识一下我们的npc团队吧~
演员
老影星的儿子。入行多年,总被说活在母亲的光环下。嗜酒。
——划船肯出力,但一提到"我老婆",话就开始绕。
时尚品牌顾问
"巅峰时尚"的设计顾问,老影星的外孙女。
——被捞上来第一句话是找妈妈:穿藏蓝色礼服的女人。
保姆
老影星的住家保姆,从顾问小学时就在家里,几乎全年无休。
——抱着一只收纳箱漂过来,谁碰跟谁急。
工厂老板
自称"开工厂的小老板",说会捣鼓一点机器。
——反复念叨:儿子航航出了车祸,还在 ICU。为了他,我一定要撑下去。
退休教授
退休大学教师,无儿无女,平时只爱养花。干不动重活,但能看水流风向。
——船为什么会沉?她说:撞到什么了吧。人在大海面前,还是太渺小。
船医
随船医生,做了很多年。是趴在一只漏了气的充气鸭子玩具上被捞起来的。
——胸口口袋插着一支笔,口袋底渗着淡红的血。他反复强调:我是正当防卫。
旅行博主
换着地方拍素材的旅行博主,上岸时还有心情开玩笑。
——她说自己另有份副业,说船上这些人"没有表面这么简单"。
摄影师
独立人像摄影师,今年刚从海外回来,手巧,精细活能交给他。
——躺在一块冲浪板上漂来,眼睛上蒙着一条显眼的丝巾。
园丁
打理顶层空中花园几十年,自称过目不忘。有慢性病,每周要去医务室拿药。
——被拖上来第一句话是:水……有水吗?
舞者
船上小剧团的舞者,家里困难,很早就出来演出挣钱。
——她是从一艘薄木板钉成的道具船上被拉下来的,那船一直在渗水,她一直用手往外舀。
珍珠
一条狗。自己跳下木板,游到了你的船上。
——它对不同的人,态度不太一样。
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【26聚光灯开发日志】02/生存还是毁灭?截图
【26聚光灯开发日志】02/生存还是毁灭?
在确认做生存建造之前,大家其实只有一个模模糊糊的感觉: ——想做模拟经营。 那到底是什么样的模拟经营? PlanA 是大海的浪不断带来新的惊喜? 让玩家的决策集中在救与不救的选择上,天平的两端站着资源和道德。 PlanB 是泉水咕咚咕咚冒泡? 往泉水里投入物品,可以随机产生其他物品。 金斧头、银斧头,还是这个铜斧头。 梭哈! PlanC 是大雨落下,春雨后的土地新苗破土生长? 获取种子,开垦种植,
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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个人试玩体验梯度截图
个人试玩体验梯度
我觉得那个刀光剑影真的是非常的爽啊,并不困难,玩法又很简单,模糊的3d建模,却有着很纯粹的打击反馈感。然后灵涌也太全面了我的天,直接就是随处点化哈哈哈哈。都挺好玩的,科技树没玩懂,所以我就往后排了一下。 #聚光灯作品试玩
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