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开发日志 第七篇 《暴走大课间》
修改于10/202 浏览
先说这游戏到底是什么
你不是老师,你不能管孩子。
你是这所小学的校园本身。
你不能命令任何一个学生去干什么。你能做的只有改环境:把围栏挪一挪、在草坪上铺一条路、在墙上多开一扇门、贴一块活动区地贴、摆几个花坛。
然后打铃,孩子们自己涌出来。他们想去哪就去哪,绕开挡路的东西,抄近道,扎堆。他们会用脚投票。
一个学期下来,草坪上会出现一条光秃秃的土路——那不是我画的,是几百个孩子的脚磨出来的。你站在上面,就能看见自己这学期做的每一个决定。
这就是这个游戏。它的主题叫「涌现」:没有人指挥,但整体上就是会出现规律。

这游戏怎么玩(三句话)
第一句:一天只有一次动手的机会。
一天的流程是:早上看(约 50 秒,孩子自己跑,你插不了手)→ 晚上结算(出分、给评语)→ 傍晚布置(想多久想多久,改完按"收工")。
第二句:今天改的,明天才见分晓。
所以每一次改动都是一次下注。这是全游戏最大的乐趣,也是最大的残酷。
第三句:分数看"最差那一项",不看平均。
六项指标:秩序、幸福、运动、绿地、尽兴、设施。
每天算一个"管理分" = 最近 3 天里最低的那一项。
所以你不能刷分。你不能猛搞运动把其他项扔着不管。短板决定一切。
绿地是唯一"有记忆"的指标——草踩秃了不会自己长回来,只能靠养护慢慢修。
测试情况:我怎么知道它没坏
测试情况:我怎么知道它没坏
这里我要说实话:这个工程里有 65 个测试场景,其中 36 个是要天天跑的自动检查,剩下的是出图、探针这类手工用的。而这 36 个检查本身也出过 bug。
最后
这个游戏最怪的地方在于:你越使劲,越没有效果。 你没法命令孩子走哪条路。你只能把路修好,然后等。 等一个学期,看草上留下的是不是你希望的那条线。











