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《我的电脑活了》开发日志 NO.4 玩法升级

修改于10/2018 浏览综合
本篇是天星果工作室2026年聚光灯GameJam作品《我的电脑活了》的第四篇开发日志。
本次我们主要对核心玩法的界面逻辑和内容进行了大幅改造。
界面逻辑上,.exe操作栏合并为四个选项,并且逐步开放:游戏伊始只能访问“教”的“常识判断”数据包,完成一遍后解锁“练”和“科技”;“练”从默认拥有训练图像、学习率等等功能的复杂界面,改成默认无功能,通过科技树购买来逐步完善“练”界面;科技树现在承担了「购买训练功能」、「购买数据包」、「训练图鉴解锁」、「获得训练方法」等功能,成为游戏玩法和推进的「绝对核心」;科技树条目个数减少,每个词条的介绍简化。
如此改动的主要考虑是:
「让游戏目标明确化、减少「你」的学习成本。」
之前的版本中,获取.exe程序后,所有界面同步开放,“练”中的图像、学习率选择等等多功能界面同步显示,极易给人眼花缭乱、不知所措之感。将各个板块改成逐步解锁,「你」一次只需关注一个模块,并且科技树词条里会提供简单解释说明,让流程更清晰,训练的目的和各个功能意义更明确。同时,数据包也改成阶段获取,例如:垃圾短信包、算术包等早期数据包靠科技树直接购买;”唐诗下一字“包、”手写数字“包需在科技树分别解锁ai记忆、ai视觉才能购买。
玩法内容上,主要分为三点:
1.增加随机体验:
突发事件:每阶段增加突发事件,根据「你」的选择,带来不同收益和代价。
新增背包”栏:随着阶段更新或者概率随机,会触发物品四选一界面,带来经济增益、性能增强或数据增加。
此项主要是为了增添趣味性,辅助加快游戏进度,主线推进不依赖于此。
2.数据包玩法修改与拓展。
辨析“垃圾短信”改成“切短信”:类似于切水果形式,切掉垃圾短信。
“算术题”改成“算术打地鼠”:打举着错误算术结果的地鼠。
新增“斗图”:2016年网络流行语表情包斗图。
新增“左滑右滑”:审核标题党和严谨新闻。
因为本游戏主要玩法和做题相关,一时想不到更好的游戏内容,目前方案是增加题目本身的趣味性,并且更多和2016年网络流行产生联系,努力让游戏呈现趣味小游戏+软科普+2016时代风貌再现的结合。
3.丰富ai互动。
增加”书架“,手动喂ai书籍,阅读完毕ai会给出反馈,比如记住了哪些字,或者向「你」询问一个问题,在YY上进行答复。
后续更新主要聚焦玩法内容的这三部分,以及更多的小修小补。其中,数据包拓展和丰富ai互动是重中之重,目前的ai自由性格实现效果甚微,训练过程中与ai互动需求较少,游戏前期数据包玩法单调是游戏的主要问题,将在这几天持续调整。”练“界面复杂、科技树不简明、答题连击反馈感不足、UI界面不美观等问题也会同步优化。
一些小改动:
我们删除了「你」控制的角色吐槽的语音,现在只有字幕显示。
我们重新上传了一批游戏音乐,在“开机”之后通过播放器默认顺序播放。
桌面大脑删除,改成科技树里购买小窗口进行显示,每次操作能实时看到ai大脑变化。
新增训练瓶颈问答卡。
下一篇开发日志发布时,本游戏demo版本会同步上传,体量较大。《我的电脑活了》内置可在本地运行的大语言模型,用于 AI 的自由对话、阅读交流与互动回应,让你亲手培养的 AI 更有自己的个性,支持 Windows 电脑端,欢迎大家届时游玩体验!那么,朋友们,下期见!
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《我的电脑活了》开发日志 NO.1 定题截图
《我的电脑活了》开发日志 NO.1 定题
本篇是天星果工作室2026年聚光灯GameJam作品《我的电脑活了》的第一篇开发者日志。 初次做游戏,拿到“涌现”这个题目的时候,我们的内心都是崩溃的。长久的思考后,我们的题目落脚点定在: 「从简单的底层规则产生甚至连开发者也无法预料的复杂结果。」 顺着这个思路,最初我想到的是隐喻人生的闯关游戏,在进一步开发和游玩之后,发现这个想法过分宽泛,难以实现。一串曲折摸索后,我们的游戏内容从「人生闯关」(
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《我的电脑活了》开发日志 NO.5 全局革新截图
《我的电脑活了》开发日志 NO.5 全局革新
本篇是天星果工作室 2026 年聚光灯 Game Jam 作品《我的电脑活了》的第五篇开发日志。 本期全局革新主要围绕两部分展开:游戏目标明确化、玩法阶段与成长节奏调整。 一、游戏目标明确化: 起初决定做这个游戏时,我们对游戏目标都只有一个想法:将什么都不会做的ai,逐渐培养成可以完成很多任务的大语言模型。 但抱着这样的想法设计游戏结局时,很容易发现一个致命问题: 「到底AI多智能,才可以被算作“
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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