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《我的电脑活了》开发日志 NO.5 全局革新

修改于10/203 浏览综合
本篇是天星果工作室 2026 年聚光灯 Game Jam 作品《我的电脑活了》的第五篇开发日志。
本期全局革新主要围绕两部分展开:游戏目标明确化、玩法阶段与成长节奏调整。
一、游戏目标明确化:
起初决定做这个游戏时,我们对游戏目标都只有一个想法:将什么都不会做的ai,逐渐培养成可以完成很多任务的大语言模型。
但抱着这样的想法设计游戏结局时,很容易发现一个致命问题:
「到底AI多智能,才可以被算作“大语言模型”?」
为此,我向AI进行提问,以下是它回答中的一部分:
“语言模型”主要指学习语言序列规律、对内容进行预测或生成的模型;“大”通常涉及模型参数与训练规模,但没有适用于所有时代和研究领域的统一分界线。
一个模型能流畅聊天,并不能证明它规模很大;一个系统擅长下棋,也不意味着它是语言模型。反过来,大语言模型也可能算错题、编造事实,或在陌生情境下失败。
因而,我们意识到,把游戏目标落在“训练出大语言模型”,是不可靠的。而在上篇日志更新后,我们偶然找到了新思路:
「如果游戏最后要回答的,不只是“它学会了什么”,而是“你愿不愿意把它交给世界”呢?」
沿着这个想法,我们把游戏的落点,从培养出一个能力更强的 AI,推进到了玩家是否要发布自己亲手培养的 AI,以及以什么方式发布。
这个问题也让我们重新关注 GPT-4 发布前后,业内和公众围绕 AI 展开的讨论:有人期待尽早开放,让更多人使用、发现问题并推动改进;有人希望公开模型,让技术不只掌握在少数机构手里;也有人担心滥用、错误与难以预料的影响,认为应该先充分验证,再考虑发布。这些立场并不完全对立,却很难在一次决定中同时得到满足。
在现实中,这些讨论涉及很多人,也会随着技术和环境变化不断继续。而在游戏里,我们尝试把这些复杂的分歧,浓缩成「你」最终需要作出的三个选择:上线运营、公开模型,或者暂不发布。
而前面的培养过程,会成为「你」作出判断的依据:「你」见过它怎样答错,怎样接受纠正,也知道自己曾经教给它什么。当它的回答不再只影响「你」一个人时,「你」是否仍然愿意相信它?
于是,2016年的背景也有了另一层意义:主角还不知道后来会发生什么,屏幕前的「你」却已经经历过 AI 走进日常生活的年代。
「如果回到那个时间点,把发布前沿模型的决定权交给「你」,「你」会做出怎样的选择?」
二、玩法阶段与成长节奏调整:
第一个部分回答了我们的游戏目标,这第二个部分则是回答我们的游戏流程。
从设计这个游戏的第一天起,我们就在思考一个贯穿游戏设计的问题:
「让AI从只能作简单判断,到能够处理多种语言任务,这个成长过程该怎样表现?」
早期版本中,我们主要通过能力解锁和数值增长来表现成长。但实际玩起来,即使参数增加了、分数提高了,只要「你」依旧在看相似的题目、点击相同的按钮,就很难感受到它究竟发生了什么变化。有些功能又集中出现在同一段流程里,上一项没有解释清楚的同时,下一项也解锁了,令人困惑。而随着一次次的游戏测试,一次次的修改调整,我们从无数令人遗憾的缺点中,奇迹般地汲取出这个问题链:
「它现在能够做什么?「你」可以怎样教它?为什么还需要继续训练?」
第一个问题的答案对应ai每阶段的能力,第二个对应游戏引导、「你」的操作空间和具体玩法,第三个则对应每阶段的游戏目标。围绕这三个问题,我们作出了以下调整:
首先,让各阶段的能力变化更清楚。
我们从神经网络与语言模型发展中的部分重要思路出发,将成长过程划分为六个阶段:简单判断、组合特征、走向专长、保留信息、寻找重点、重构学习方式。
这是一套服务于游戏体验的能力划分,并不严格对应技术发明的先后顺序,也不是现实中模型成长的统一路线。游戏中的不同阶段仍会有能力重叠,但这样的划分,让我们更清楚每个阶段应该呈现什么变化,又应该为下一阶段留下怎样的问题。
其次,让功能逐步展开,给「你」更明确的操作方向。
我们精简了界面信息,将「练」板块的功能模块、数据相关工具、灵宠获取与升级等内容,逐步整理为通过科技树解锁和获取。
这样,「你」可以随着需要补齐工具,看着最初简陋的程序一点点丰富起来,也更容易理解每次解锁带来的作用。
数据包按阶段逐步开放,并融入趣味小游戏玩法,让教学过程有更多操作上的变化。此前一些偏离主线的小巧思,则作为主线之外的可选玩法保留下来。
最后,让训练中的问题成为继续成长的动力。
我们调整了训练反馈,为不同阶段设置相应的瓶颈,并将“过拟合”等训练现象纳入图鉴说明,配合瓶颈问答卡,帮助「你」理解当前遇到的问题与挑战。
为什么练过的题答得很好,换一道题却不会了?为什么继续训练,效果仍然没有提高?我们希望这些困惑能够引导「你」观察结果、寻找原因,再尝试新的方法。
科技树也相应精简了节点与术语说明,让玩家更容易看懂每项方法的作用,以及它能帮助自己解决什么问题。
由此,成长过程逐渐形成一个循环:遇到问题,尝试理解,选择方法,再从训练结果中观察变化。
训练之外,「你」还可以逛网页、看新闻、在群里聊天。随着流程推进,2016 年的科技资讯,以及人们对 AI 的期待、怀疑和争论,也会逐步进入这些日常内容,让「你」感受那个年代的网络风貌。
这些经历,也会为最后的发布选择积累依据。
除了以上两大部分,我们还对桌面交互、训练界面和操作反馈等内容进行了修补与优化,让画面更美观,整个培养过程更加清楚、顺畅。还有部分调整来不及在开发日志中展示,最终画面以DEMO版本为准。
至此,《我的电脑活了》正式出炉,DEMO将在不久后发布,欢迎大家亲自试玩体验,分享你在游玩过程中的任何感受!
朋友们,有缘再见啦~
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《我的电脑活了》开发日志 NO.1 定题截图
《我的电脑活了》开发日志 NO.1 定题
本篇是天星果工作室2026年聚光灯GameJam作品《我的电脑活了》的第一篇开发者日志。 初次做游戏,拿到“涌现”这个题目的时候,我们的内心都是崩溃的。长久的思考后,我们的题目落脚点定在: 「从简单的底层规则产生甚至连开发者也无法预料的复杂结果。」 顺着这个思路,最初我想到的是隐喻人生的闯关游戏,在进一步开发和游玩之后,发现这个想法过分宽泛,难以实现。一串曲折摸索后,我们的游戏内容从「人生闯关」(
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《我的电脑活了》开发日志 NO.4 玩法升级截图
《我的电脑活了》开发日志 NO.4 玩法升级
本篇是天星果工作室2026年聚光灯GameJam作品《我的电脑活了》的第四篇开发日志。 本次我们主要对核心玩法的界面逻辑和内容进行了大幅改造。 界面逻辑上,.exe操作栏合并为四个选项,并且逐步开放:游戏伊始只能访问“教”的“常识判断”数据包,完成一遍后解锁“练”和“科技”;“练”从默认拥有训练图像、学习率等等功能的复杂界面,改成默认无功能,通过科技树购买来逐步完善“练”界面;科技树现在承担了「购
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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