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《涌泉物语》开发日志4
修改于11 小时前7 浏览
衔接上篇,对于当前的游戏环境,UI的排布比想象中略微方便一些——我们没有那么多复杂的系统或需要展示给玩家的明确数值,因此在整体的UI排布上以简洁为主,风格也与美术保持了高度一致。
与此同时,建筑美术也和UI一并开始统一,简单的卡通风格配上简单的童话式剧情,美术老师与文案老师之间的搭配说是能在回合制游戏中无限换手打暴击都不为过。
程序这边,开场、对话、挖掘、换天与购买等系统也陆续完成了初步搭建。然而,随着编写的进行,策划案里那些原本觉得“应该没什么问题”的地方,也开始逐一露出了问题——有些规则只写了结果,对于处理问就是力大砖飞;有些流程单独看都挺合理,放到一起就开始互相打架。于是,面对主程的问询,策划也毫无意外地开始了左右脑互搏,一边补文档一边试图回忆自己到底怎么写出来的机制。

只能说,即使时间受限也依旧需要一份尽可能完整的策划案,否则只能在主程的问询中怀疑人生。
*写这篇开发日志的是策划,没有任何组员受到伤害。
当然,在磕磕绊绊中,游戏脉络也慢慢明晰起来。除了游戏的主要功能外,对数值系统的规划也处理完毕,定为了环境值+装饰数的双需求概念,以防任意一点太高而在没有完整体验游戏内容的情况下达成完美结局,同时也是让金钱系统能够参与到对游戏大局的把控中。 截止于此,游戏的基础框架都已经完成了,接下来就是往里填充更多、更完整的内容了。#TapTap聚光灯21天游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志












