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Day18

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今天继续收尾《EmergentFreeze》的经济、特殊球和最终结局,然后打包提交审核。
这一轮最大的感受是:这个游戏不只是在盘面上弹球,它还需要一种“系统正在观察你”的氛围。

新球:吸引球

这次新增了 800 元的吸引球。
它和震荡球用的是同一套冲击波机制,但方向反过来:
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震荡球:把周围的球推开 吸引球:把周围的球拉向自己
圆环换成了蓝色,配合盘面上的球群,会产生一种突然被吸到一起的感觉。

殊死一搏球

最后 20 秒,右侧会弹出提示:
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(按 H 发射)
按下 H 后,会消耗玩家当前所有金币,变成一颗金色的殊死一搏球向下发射。
这颗球的价值就是消耗掉的全部本金。
一关只能用一次。

经济调整

这一轮重新整理了收益结构:
  • 碰撞加的钱单独计算,不再吃区域倍率
  • 每次碰撞固定加 0.2,升级后加 0.5
  • 第一层倍率下调:0.8 → 0.5,3 → 2
  • 第二层高倍率整体降档,最高 3
  • 单次结算上限从目标的 18% 改成目标的 3 倍
另外商店新增了“连败收菜”:
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球没得分消失 → 存下一部分本金 下一次得分 → 存的金额吃当前倍率
连续失败之后进一次高倍率区,会有一种把之前亏掉的东西一次性拿回来的感觉。

终端演出

现在开局不再是直接切场景。
点击开始后:
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RGB 通道偏移 → UV 图块撕裂 → 16 块黑屏 → 左上角终端逐字打字
终端会显示:
text
C:\Users\23617> system.boot [FAILED] 系统启动失败 [RETRY] 正在尝试重新连接... [OK] 连接成功 C:\Users\23617> tutorial.start 接下来是新手教程时间 请先完成基础操作测试
打字有逐字音效,UV 撕裂有低频嗡鸣。
完成新手教程、进入正式测试关卡之后,还会再出现一段系统重启完成的终端文字。
到最终回放前,终端会告诉玩家:
text
[OK] 基础测试基本结束 [WARN] 系统完整性需要验证 检测对象:玩家本人

三种结局

现在最终回放会根据玩家进入的区域给出不同结果。
TapTap

封闭发射口

如果所有发射口都被封闭,终端会检测到异常行为:
text
[WARN] 检测到未授权操作 发射口全部封闭 检测对象:玩家本人 玩家行为导致测试终止
最后一行变红,文字出现红/青撕裂,并保持这种故障状态。

测试失败

第一层或第二层进入非绿色区域:
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[FAILED] 最终测试失败 系统准备重启...

测试通过

第二层进入绿色区域:
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[OK] 测试通过 正在清除剩余测试数据...
然后清空终端,进入原来的“感谢游玩”结局。

一些手感修复

  • 玩家最终回放的碰撞体从方形改成圆形
  • 最终回放恢复和钢钉、球、冻结地形的碰撞
  • 最终回放期间禁止发球
  • 加时开始时清零玩家速度
  • 冻结地形不再响应踢击
  • 修复踢击后球进得分区导致的协程报错
  • 清理重复钢钉,删除钢钉现在能看到对应位置缺一根
  • 商店按钮改名后自动重新绑定
  • 商店滚动区域使用正确的裁剪

接下来

接下来想继续做:
  • 商店刷新和更多道具
  • 经济曲线继续实测
  • 球种展示图标
  • 更多终端演出和系统叙事
今天就先到这里,打包提交审核。
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
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00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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92种蘑菇让每一次爆炸都有新花样——开发者日志04
一、本期进展 上一阶段,我们确定了菌种接种与培育系统,也决定让不同品种的蘑菇拥有不同的技能。但很快就遇到了一个新问题:如果玩家花费大量时间和资源,好不容易获得一株高级蘑菇,结果它只是爆炸范围更大、产出更多孢子币,那么这种收集可能并没有想象中那么有吸引力。 因此,这几天我们主要围绕蘑菇品种、品质定位和技能机制进行了重新设计。目前游戏共规划了92种蘑菇,分为普通、稀有、史诗和传说四个品质。其中,普通4
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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【开发日志 #4】冻土的重现
【努尔塔 Nuorta】开发日志&4 目前我们还是接着完善第一章的美术插画设计和场景风格设计 【场景风格设计】 第一幕的基调彻底定了下来:冷色调的破败建筑、荒芜的地貌。我们想要的是“死寂”,但不是无聊的死寂——每一处坍塌的墙、每一块裸露的地面,都在讲这个世界曾经活过,然后死于一次漫长的遗忘。 它是努尔塔千年记忆的残骸。玩家走过的每一寸冻土,都是它记不住又忘不掉的东西。 【美术插画设计】 我们游戏的
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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