下载 App

《高塔法师》开发日志 04.美术大更新,还能在地牢里暴打奸商?😮

修改于昨天 13:2710 浏览
大家好,我们是头发已经掉光、正在绝命冲刺的朔望潮工作室。
上期日志末尾给大家画了个饼,说下次一定端出更多美术成品图,今天我们不仅把饼烙熟端上来了,程序和策划还顺手把整座六层地牢、奸商系统和碎碎念旁白全给塞进了游戏里(。•̀ᴗ-)✧!
话不多说,先来看看换上新衣服之后的牌桌长啥样(虽然还不是完全体):
TapTap
是不是更有内味儿了?!接下来就让我给大家盘一盘这几天到底塞了多少好玩的东西!

🎨 告别火柴人!手绘牌桌与丝滑演出上线

之前大家看到的还是光秃秃的灰底色块,这几天美术和程序老师爆肝发力,UI正式进场:
  • 复古木桌与木牌主界面:整张牌桌现在铺在暗调的木质桌面上,主菜单也换成了悬挂式的做旧手绘木牌和羊皮纸卷轴弹窗。点下开始游戏,主菜单木牌会左右交错滑开,牌桌顺势落入画面——
TapTap
  • 手绘卡框与暖金呼吸光圈:卡牌全部换上了手绘做旧卡框!当你抓起一张卡晃悠的时候,所有能交互、能合成、能塞进去的目标卡槽都会亮起一圈柔和的暖金色呼吸光效,再也不用猜谁和谁能凑一对了。
  • 仪式感拉满的合成法术门:现在把两张卡叠一起合成,它们会先飞到屏幕正中央,被一道竖向裂开的金色法术光缝吞噬!伴随着迸发的金色粒子,新合成的卡牌会从侧面90°翻牌揭晓再飞回卡槽,用剩下的工具还会乖乖退回原位(如果耐久刚好用光就会当场裂开):
TapTap
  • 敌人起身突进与6种专属死法:怪物打人不再是原地闪一下了,它们会真正从卡槽里“起身、助跑倾斜突进”,狠狠撞向你的身体部位再退回去!而且无论是怪还是你的装备,被打爆时都会根据致命伤类型触发专属死法——切割会横向一刀两断、钝击碎成八块、火焰燃烧化灰、强酸腐蚀溶解、剧毒冒泡消散,砍起来刀刀到肉!
TapTap

⛺ 篝火、钉子与奸商:一言不合就掀桌?

地牢里的设施和探索闭环也彻底跑通了!除了用来合成物品的工作台,你在地牢里还会遇到各种让人又爱又恨的玩意儿:
  • 篝火与黑暗掉San:在伸手不见五指的地牢里待久了,黑暗会持续吞噬你的San值。好在只要房间里有燃烧的篝火,或者你手里举着火把,就能稳住心神。往篝火里添柴火不仅能把火烧得更旺,还能当场回复10点理智;临走前要是舍不得这点木柴,甚至可以把篝火熄灭,把木柴再揣回兜里带走(什么地牢省钱小天才)。
  • 喝口小酒压压惊:新增了6种瓶装消耗品!比如在地牢里捡到酒,喝一口直接回10点理智;至于空瓶子嘛……当然是留着装油装毒拿去砸人啦!
  • 阴间钉子与穿鞋哲学:有些房间地上撒满了钉子,光脚踩上去每回合末都要扎脚扣6滴血!这时候就体现出“鞋子”特性的含金量了:穿1只鞋伤害减半,穿齐一双鞋(2只)直接免疫钉子伤害!另外如果捡到小袋子套在脚上,还能直接给背包扩容。
  • 能买也能砍的地牢商人:打怪会掉落“骨币”,攒够了就能在商人房间的4格货架上买买买(足足15种商品随机补货)。但是!重点来了:如果你囊中羞涩又眼馋货架上的好东西,你是可以直接拿刀砍商人的!
    不过千万别以为商人是什么软柿子,只要你敢动手打出伤害,他会当场翻脸关闭交易,掏出高伤武器框框砸你的头(痛击+10)!
    但如果你真有本事把他干掉……他货架上那几件真实的库存商品就会全部爆一地,主打一个零元购(好孩子不要学)ψ(`∇´)ψ。

🗣 六层地牢全贯通!这个旁白嘴也太碎了

策划老师在这几天终于把1~6层完整地牢,20段正式剧情、30句实时吐槽气泡全部配完接进去了!
在正式剧情里,你扮演的其实是一名见钱眼开的佣兵——刚开始下楼时满脑子都是把金银财宝塞满兜,结果身后的活板门“啪”地关上,越往下走越黑,你的目标也逐渐从发财变成了“活着逃出去”。
而最灵魂的莫过于那个无处不在的来自高塔法师老头的旁白气泡,不管你干点啥他都要插一嘴( ⁰▿⁰):
  • 当你给怪物泼了一身油:“你还挺上道的,现在只缺一点火星子了。”
  • 当你试图点燃一只浑身湿透的怪:“现在它身上全是水,我不建议你再试图让一个浑身湿透的敌人燃烧起来。”
  • 当你只在脚上套了一只鞋:“你最好能再找到另一只鞋,不然那些钉子还是会扎伤你的脚。”
  • 当你的护甲被酸液腐蚀殆尽:“你的护甲现在跟纸一样脆,我觉得你应该换一件了。”
  • 甚至连脑袋挨揍毁容、四肢重伤需要拿布条包扎,他都会第一时间在旁边幸灾乐祸!
TapTap
顺带一提,走楼梯跨层现在会自动帮你回复40%的生命值,游戏也正式加上了手动存档与主菜单继续游戏功能,终于不用担心一失足成千古恨啦 ( ̄▽ ̄)ノ。

👀 全套手绘UI正在路上!

你以为这就完了吗?并没有!美术老师手中还有一大波新鲜的UI原画——从头、身体、左右手、左右脚六个部位的专属卡槽,到地图卷轴、背包、房间和装置底板,马上就要实装进游戏里了!先放张偷跑给大家饱饱眼福(◍´꒳`◍):
TapTap

🔈 距离正式见面越来越近啦!

目前六层地牢的最终BOSS已经守在第6层最深处的财宝堆旁等着大家了,我们也正在紧锣密鼓地把最后一批UI美术素材和细节打磨到位!
欢迎大家在评论区聊聊你最想在地牢里尝试什么奇葩合成(或者打算怎么花式抢劫商人),别忘了点赞关注我们,正式试玩包很快就会端上来啦₍^. .^₎⟆♡!
开发日志 Vol.05 |提交之后,我们来聊聊策划截图
开发日志 Vol.05 |提交之后,我们来聊聊策划
主笔:策划-伏特加 全文2803字,阅读需要7-10分钟 一、开场:我们想做一个关于“死结”的游戏 开工之后,我们逼自己先回答一个问题:如果整场只做一件事,我们最想证明什么? 答案是一个念头:想做一个让玩家亲手握住“世代血仇”两端、再亲手把它解开的游戏。在封闭古老的高加索奥赛梯山村,数百年的习俗仍然统御着一切:一只越界啃草的母羊引发口角,长辈失手酿成坠崖惨剧,在严苛的山区习俗法逼迫下,两家从此陷入
1 赞
《高塔法师》开发日志 05.最后一波美术全覆盖!我们把游戏送审啦截图
《高塔法师》开发日志 05.最后一波美术全覆盖!我们把游戏送审啦
大家好,我们是终于把打包进度条熬到100%、正在双手合十等过审的朔望潮工作室 ( ´ ▽ ` )ノ。 这几天美术、程序和策划开启了最后的极限接力——不仅把全套桌面美术、卷轴地图、暖光氛围和战斗音效全部实装到位,还根据内测反馈顺手修了一波交互细节!更重要的是:我们的游戏已经正式完成打包、提交上架审核啦 ✧*。٩(ˊᗜˋ*)و✧*。! 顺带一提,之前说想要换个名字,结果还是最终决定一直沿用《高塔法师》
3 赞
1 回复
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
17 赞
5 回复
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
43 赞
36 回复
《高塔法师》开发日志 03.我们在卡牌里搓了万物交互系统?😈截图
《高塔法师》开发日志 03.我们在卡牌里搓了万物交互系统?😈
大家好,我们是正在修仙爆肝到掉头发的朔望潮工作室。 上期聊完了立项时的脑洞,这期就直接上硬菜啦!(ノ°∀°)ノ 过去这几天,程序一口气把地牢设施全塞了进去,顺手还给卡牌搓了一套超爽的手感 (๑˃̵ᴗ˂̵)و,策划也把所有敌人的设定定完了,正在勤勤恳恳日日夜夜配表中() 目前我们在游戏方方面面,都做了大更新—— 什么?你不知道跟之前有啥区别?那让我来给你说道说道! 🐾 印记!化学反应的诞生 之前你可
4 赞
1 回复
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
4 回复
用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)截图
用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)
大家好,这里是眼镜乌鸦!一边打包一边来发最后一篇日志了。这两天的进度真的是突飞猛进突飞猛进,谁能想到就在昨天,我们的游戏还是bug超多、白盒裸露的半成品呢? 不过赶工的代价也显而易见,就在别的队伍已经开放测试并修改几轮的同时,我们才刚刚准备好包体,没时间再修正玩法了…… 好在两天时间内,我们的实机画面已经从这样 变成了这样和这样 一切多亏美术老师(QLan)神力! 不过由于时间紧张,没办法好好打磨
2 赞
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
2 赞
00:07
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
12 赞
6 回复