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《瓦楞速运》| 开发者日志4 美术方面分享
前天 15:2010 浏览
开发日志03
大家好啊,这里是可燃工作室。我是为了赶制《瓦楞速运》正在秃头修场景的美术,这里也是第一次参与到3d的游戏美术场景,有很多地方还是需要学习。
首先是游戏的初始概念部分,我们团队的定下的美术概念参考来自于《机器人总动员》的废土部分。这个经典动画的美术还是给了我们团队的特别多的启发。中间使用了ai去出了一版初始的概念,用于团队快速的沟通美术效果。

《机器人总动员》画面效果参考

初始概念图
在主角的设定上,我们团队在在使用了什么样子的机器人这里讨论了很久,机器人的形象不想被传统的形象束缚住,最后有一个团队成员发动了鬼脑,选出来了一张全员好评的图片。于是机器人的基础形象就初步确立了下来。

中间ai也帮助我们确立了一版形象,还有我回忆起来童年的时候其实应该是有非常多的这种手工纸盒机器人的,去搜索后找到了我想要的参考图。

最后由我建模加k出来动画,感觉这种短手短脚的样子还是很可爱的www。

在关卡上面,美术这里结合物流中心的设定来结合白盒模型搭建场景。当然因为是ai来做的初期搭建,这给后面美术切入留下了不少的坑还有不少的修改工作量。Ai的大效果虽然很好看,但是在导入美术场景的时候没有分组,而且很多的细节盒关卡引导都没有做好。我后期的很多精力都放在了这里。



中间还有产出一些小的关卡互动道具设计。

场景的初稿建设中,我总是觉得还是整体的场景还是差了一些空间和引导,而因为ai的工作流程又比较难去大部分修补模型,所以我选择去改变灯光组件的引导还有ui在场景的应用。


例如第一关的灯光逻辑就是把主要的通道去做成冷白色光来做道路提示,暖色光调整的更暗用来指引关卡的解密互动地点。

在做完这些后,我感觉场景中还是差一点空间感和氛围感,参考另外的一个游戏画面,我选择把体积雾加入场景中。

加入后画面的空间感好了不少。
目前的进度就是还在尽力去休整还有调整整个场景的空间引导和氛围,以及去产出一些宣传图和美术素材图。希望到时候玩家们玩到游戏的时候可以对游戏空间的体验好点,希望这一次的游戏可以得到大家的喜欢。#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志 #瓦楞速运












