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时囚BetweenTicks 开发日志 Day18

修改于10/212 浏览综合 包含 AI 合成内容
本游戏是一个3D平台跳跃/解密类游戏,主要机制是时间流速会变慢,而主角“不受影响”,像快银一样跑酷、交互并逃出生天吧!
本游戏开发有AI的深度参与。下面是AI生成的开发日志。
TapTap
今天主要在打磨第一关的完整体验。从画面、追逐音效,到复活规则、关卡出口,再到开始菜单和存档,很多之前单独看着没问题的东西,放到一起之后,开始暴露出新的问题。
开发到这个阶段,我越来越能感受到:一个机关能运行,和玩家能舒服地玩完这一段,中间还有不少工作。
画面有氛围了,路却看不清了
把之前在小镇样板里调好的天空、光照和胶片质感搬进正式关卡后,场景终于有了一些我想要的梦核感觉。但实际走进去,问题也很明显:雾太浓,远处的结构不够清楚;切到红时之后,部分地方又太暗。
对于平台跳跃游戏,这会直接影响判断。玩家需要看清下一块落脚点在哪、距离大概多远,不能每次起跳都像在猜题。
所以又回头减弱雾感,提高远处能见度,把红时的灯光和暗部提亮,同时保留红白世界的视觉区别。关卡下面则铺上大片云海,让漂浮的小镇有一个完整的背景。
这一轮调整让我明确了一点:氛围要服务于游玩。画面可以让人觉得不真实,但脚下这一步要让人看得明白。
装饰好不好看,要放到玩家的视角里判断
花园资产也做了一轮修改。之前的盆栽存在悬空、花叶不够饱满的问题;泳池看起来也不够立体,缺少真正向下凹进去的感觉。
处理这些问题时,我没有继续一味加装饰,而是先补齐结构:盆里有土,植物落到正确的位置;泳池有池壁和池底,扶梯延伸到水里,边缘重叠造成的闪烁也一起处理。
水面最初打算做成静态的、像透明塑料一样的效果,后来觉得还是需要一点生命感,就加上了缓慢起伏和柔和波纹。倒影暂时不做,碰撞面也保持平整。
这里做了一个很实际的取舍:让视觉上的水动起来,但不让水面波动干扰角色站立。对于目前的关卡用途,这样既能改善观感,也更容易控制制作时间。
TapTap
追逐场景需要压迫感,但声音不能只是吵
风车破坏房屋的画面已经有了,声音却还没有把那种危险撑起来。我想要的是:开头安静,随后玩家听见木头承受压力、断裂,再感受到身后的东西正在逼近。
第一轮合成音效里,风噪偏大,木材摩擦和吱嘎声又太突出。追逃音乐中的部分电子音也有点轻快、有弹性,和沉重的破坏场面不太搭。
于是把声音拆开调整:轻风单独留下,作为平静阶段持续存在的环境声;破坏声去掉最抢耳的摩擦层,保留断裂和低沉的承重感;音乐则压低电子音,让节奏更接近沉重的“咚、咚”。
最后再把破坏声和追逐音乐混合,调整均衡,避免低频堆在一起。
播放逻辑也跟着场景走:风车启动并前进时播放,停止、到达终点或暂停时停下。相关配置已经接入关卡,实际连贯游玩时的听感还需要继续检查。
这次最大的体会是:紧张感需要变化。前面有安静,后面的声音才会让人意识到事情不对了。
TapTap
玩家通过了追逐,就应该承认这段进度
复活逻辑也遇到了一个体验问题:玩家已经跑过危险区域,到了最后一段,如果此时失误,是否还要把风车和整个破坏过程重新来一遍?
我的判断是,这会让后面的失误变得过于昂贵。玩家明明已经完成了前面的挑战,却要反复证明同一件事。
所以在末段新增的复活点上,调整了状态恢复规则:触发这个检查点后,再次复活会保留风车和破坏进度;风车到达终点后,也保持停止。
同时把风车停止的位置往前收,避免它继续切进最后的小镇道路。追逐时增加轻微镜头抖动,到终点后再淡出,让危险的开始和结束都有反馈。
我希望检查点传达的信息很明确:这一段你已经通过了,可以把注意力放到接下来的挑战上。
一扇黑门,做起来比想象中麻烦
关卡出口想做成一种不太合理、但符合梦境逻辑的东西:外面看只是一扇门,门后似乎没有建筑;打开以后,里面却是一段可以走进去的纯黑空间。
真正做的时候,细节一个接一个冒出来。
如果直接在门后接通道,从侧面就能看见一个突兀的长盒子;如果只把它隐藏,又要处理玩家从侧面穿进去、从内部走出去的问题。开门时,门扇碰撞还可能推挤或卡住玩家。
最后把外部可见效果和内部碰撞分别处理:外面尽量只看到门,内部保留完整的边界;门打开时取消门扇碰撞,门框和通道边界继续阻挡角色。内部空间也加深到二十米,让“走进黑暗”有足够的距离。
切换时机同样不能太生硬。现在的规则是:进入两米后,如果入口连续离开画面半秒,就开始淡黑;如果玩家一直回头看入口,则在五秒后淡黑,避免流程一直等下去。
门最后被移到了终点梯子爬上去的车顶。目前黑屏后返回本关出生点,用来验证完整流程,真正的下一关还没有接上。
这个小功能让我花了不少时间,但它开始有了我想要的味道:玩家亲自走进一个无法解释的空间,再离开当前世界。
TapTap
给关卡换美术,也要给以后修改留余地
接下来还在推进 1-2、1-3 的美术版本。我希望沿用灰模与美术版分开的方式,保留对照预览,方便检查换上房屋、墙面和道路之后,有没有影响原来的跳跃路线与空间判断。
关卡还没有完全定型,所以现在尤其需要保留调整空间。后面发现某个平台距离不对,应该能继续改,而不是因为美术已经铺满,就不敢动它。
开始菜单和存档也在搭建中。菜单计划直接使用小镇远景作为背景,点击开始后,让界面淡去,再接入开场镜头。存档先围绕关卡和检查点组织,不急着保存每一个方块的临时位置,同时给后续关卡和新增状态留出扩展位置。这部分还在实现,不能算已经收尾。
最后,还给月亮和字体查了一遍“身份证”
整理第三方素材时,发现“免费下载”并不能直接等同于“全部免费开源”。
月面贴图查到了 NASA 的公开使用依据,可以保留并注明来源;中文提示使用的 SimHei 字形图集,则需要进一步处理。原来只把字体烘焙成图集、没有打包完整字体文件,也不代表自动解决了分发授权问题。
目前确定的方向是改用 Noto Sans SC,并在发行包中保留对应许可。替换还没有完成,也提醒了我:素材管理最好在导入时就做,拖到准备打包才检查,容易多出一轮返工。
忙完这一轮,感觉今天做的很多事都很小:减一点雾、删一层声音、挪一个停止位置、改一次复活规则。但这些小调整加在一起,才慢慢让《时囚》从一个能测试机关的场景,变成一个能让玩家进入、紧张、失败,再愿意继续往前走的地方。
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享截图
个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享
首先简单介绍下我们的项目。 《机类Botkind》,名字借鉴于人类humankind。 核心玩法:编辑指令来控制机器人个体行为,进而在工厂中实现自动化产线 游戏类型:模拟经营,自动化,增量(存疑),编程启蒙(雾) 如题所示,这是一篇个人向GJ经验分享,面向对GJ流程好奇想要尝试或已经在尝试的同学,可能会包含很多主观见解。笔者在这次GJ里作为新人队长和主策划带领了一支十一人的新人为主的学生队伍完成了
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
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《第五个声音》开发日志 #01截图
《第五个声音》开发日志 #01
大家好,我是《第五个声音》的主开发,这是我们的第一篇开发日志。 关于涌现,我思考了很多,主要集中在如何让玩家涌现,突然又想到了涌现式设计,因为我们都是音频专业出身,我们决定从声音入手设计核心玩法 核心玩法 整个游戏围绕一个循环,三步: 听见它 岛上的东西会发出声音:钟、风、水等。你要用耳朵去找,靠近一点,声音就大一点。声音在世界里是有位置的。 记录它 你手里的海螺有 3 个槽。把海螺对准一个声音,
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