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时囚BetweenTicks 开发日志 Day18
修改于10/212 浏览综合 包含 AI 合成内容
本游戏是一个3D平台跳跃/解密类游戏,主要机制是时间流速会变慢,而主角“不受影响”,像快银一样跑酷、交互并逃出生天吧!
本游戏开发有AI的深度参与。下面是AI生成的开发日志。

今天主要在打磨第一关的完整体验。从画面、追逐音效,到复活规则、关卡出口,再到开始菜单和存档,很多之前单独看着没问题的东西,放到一起之后,开始暴露出新的问题。
开发到这个阶段,我越来越能感受到:一个机关能运行,和玩家能舒服地玩完这一段,中间还有不少工作。
画面有氛围了,路却看不清了
把之前在小镇样板里调好的天空、光照和胶片质感搬进正式关卡后,场景终于有了一些我想要的梦核感觉。但实际走进去,问题也很明显:雾太浓,远处的结构不够清楚;切到红时之后,部分地方又太暗。
对于平台跳跃游戏,这会直接影响判断。玩家需要看清下一块落脚点在哪、距离大概多远,不能每次起跳都像在猜题。
所以又回头减弱雾感,提高远处能见度,把红时的灯光和暗部提亮,同时保留红白世界的视觉区别。关卡下面则铺上大片云海,让漂浮的小镇有一个完整的背景。
这一轮调整让我明确了一点:氛围要服务于游玩。画面可以让人觉得不真实,但脚下这一步要让人看得明白。
装饰好不好看,要放到玩家的视角里判断
花园资产也做了一轮修改。之前的盆栽存在悬空、花叶不够饱满的问题;泳池看起来也不够立体,缺少真正向下凹进去的感觉。
处理这些问题时,我没有继续一味加装饰,而是先补齐结构:盆里有土,植物落到正确的位置;泳池有池壁和池底,扶梯延伸到水里,边缘重叠造成的闪烁也一起处理。
水面最初打算做成静态的、像透明塑料一样的效果,后来觉得还是需要一点生命感,就加上了缓慢起伏和柔和波纹。倒影暂时不做,碰撞面也保持平整。
这里做了一个很实际的取舍:让视觉上的水动起来,但不让水面波动干扰角色站立。对于目前的关卡用途,这样既能改善观感,也更容易控制制作时间。

追逐场景需要压迫感,但声音不能只是吵
风车破坏房屋的画面已经有了,声音却还没有把那种危险撑起来。我想要的是:开头安静,随后玩家听见木头承受压力、断裂,再感受到身后的东西正在逼近。
第一轮合成音效里,风噪偏大,木材摩擦和吱嘎声又太突出。追逃音乐中的部分电子音也有点轻快、有弹性,和沉重的破坏场面不太搭。
于是把声音拆开调整:轻风单独留下,作为平静阶段持续存在的环境声;破坏声去掉最抢耳的摩擦层,保留断裂和低沉的承重感;音乐则压低电子音,让节奏更接近沉重的“咚、咚”。
最后再把破坏声和追逐音乐混合,调整均衡,避免低频堆在一起。
播放逻辑也跟着场景走:风车启动并前进时播放,停止、到达终点或暂停时停下。相关配置已经接入关卡,实际连贯游玩时的听感还需要继续检查。
这次最大的体会是:紧张感需要变化。前面有安静,后面的声音才会让人意识到事情不对了。

玩家通过了追逐,就应该承认这段进度
复活逻辑也遇到了一个体验问题:玩家已经跑过危险区域,到了最后一段,如果此时失误,是否还要把风车和整个破坏过程重新来一遍?
我的判断是,这会让后面的失误变得过于昂贵。玩家明明已经完成了前面的挑战,却要反复证明同一件事。
所以在末段新增的复活点上,调整了状态恢复规则:触发这个检查点后,再次复活会保留风车和破坏进度;风车到达终点后,也保持停止。
同时把风车停止的位置往前收,避免它继续切进最后的小镇道路。追逐时增加轻微镜头抖动,到终点后再淡出,让危险的开始和结束都有反馈。
我希望检查点传达的信息很明确:这一段你已经通过了,可以把注意力放到接下来的挑战上。
一扇黑门,做起来比想象中麻烦
关卡出口想做成一种不太合理、但符合梦境逻辑的东西:外面看只是一扇门,门后似乎没有建筑;打开以后,里面却是一段可以走进去的纯黑空间。
真正做的时候,细节一个接一个冒出来。
如果直接在门后接通道,从侧面就能看见一个突兀的长盒子;如果只把它隐藏,又要处理玩家从侧面穿进去、从内部走出去的问题。开门时,门扇碰撞还可能推挤或卡住玩家。
最后把外部可见效果和内部碰撞分别处理:外面尽量只看到门,内部保留完整的边界;门打开时取消门扇碰撞,门框和通道边界继续阻挡角色。内部空间也加深到二十米,让“走进黑暗”有足够的距离。
切换时机同样不能太生硬。现在的规则是:进入两米后,如果入口连续离开画面半秒,就开始淡黑;如果玩家一直回头看入口,则在五秒后淡黑,避免流程一直等下去。
门最后被移到了终点梯子爬上去的车顶。目前黑屏后返回本关出生点,用来验证完整流程,真正的下一关还没有接上。
这个小功能让我花了不少时间,但它开始有了我想要的味道:玩家亲自走进一个无法解释的空间,再离开当前世界。

给关卡换美术,也要给以后修改留余地
接下来还在推进 1-2、1-3 的美术版本。我希望沿用灰模与美术版分开的方式,保留对照预览,方便检查换上房屋、墙面和道路之后,有没有影响原来的跳跃路线与空间判断。
关卡还没有完全定型,所以现在尤其需要保留调整空间。后面发现某个平台距离不对,应该能继续改,而不是因为美术已经铺满,就不敢动它。
开始菜单和存档也在搭建中。菜单计划直接使用小镇远景作为背景,点击开始后,让界面淡去,再接入开场镜头。存档先围绕关卡和检查点组织,不急着保存每一个方块的临时位置,同时给后续关卡和新增状态留出扩展位置。这部分还在实现,不能算已经收尾。
最后,还给月亮和字体查了一遍“身份证”
整理第三方素材时,发现“免费下载”并不能直接等同于“全部免费开源”。
月面贴图查到了 NASA 的公开使用依据,可以保留并注明来源;中文提示使用的 SimHei 字形图集,则需要进一步处理。原来只把字体烘焙成图集、没有打包完整字体文件,也不代表自动解决了分发授权问题。
目前确定的方向是改用 Noto Sans SC,并在发行包中保留对应许可。替换还没有完成,也提醒了我:素材管理最好在导入时就做,拖到准备打包才检查,容易多出一轮返工。
忙完这一轮,感觉今天做的很多事都很小:减一点雾、删一层声音、挪一个停止位置、改一次复活规则。但这些小调整加在一起,才慢慢让《时囚》从一个能测试机关的场景,变成一个能让玩家进入、紧张、失败,再愿意继续往前走的地方。










