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《小巫大祸》开发日志06:小小选择,连锁大祸
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大家好,我是安奈。又来交一份《小巫大祸》的开发作业。
这几天忙着改职业、补表现、录实机,也终于把这一轮的包体传上了 TapTap。中间还碰上了一次上传解析失败,来回检查了一圈。比起“终于传上去了”,我更想聊聊这次做游戏时反复问自己的一个问题:今年聚光灯 GameJam 的主题是「涌现」,那玩家究竟在哪里能感受到它?
最先想到的当然是元素反应。地上的水、火、油,碰上不同法术,就会把一块普通地面变成机会,也可能变成麻烦。水面可以导电,油迹可能被点燃;你绕的那一步、放出的那一道法术,会改变接下来这一小片战场。
但只做到这里,我觉得还不够。屏幕热闹起来了,玩家自己的打法也得跟着长出来。
所以,这一轮我花了不少时间整理四个职业:远射围绕法术搭配和走位;契灵师要考虑伙伴与指挥;符阵师琢磨阵眼、连线和站位;魔剑师则得贴近危险,在近战中找出手的机会。希望换一个职业,手里需要想的事情也能真的换一换。
成长也是一样。我想留下的,是那种“刚拿到时觉得一般,几次选择之后突然发现它和另一项能力对上了”的瞬间。法术分支、元素注入、伙伴成长、阵法组合,应该能逐渐改变你怎么打,而不只是让数字更大。这个目标还得继续用实际对局去检验,卡牌写得漂亮不算数。
怪物也在参与这场变化。它们有各自的行动规则,会掩护同伴、留下水路或点燃油迹。当几种怪物凑到一起,原本简单的招数可能互相帮忙,让局面变难;玩家也可以反过来利用这些痕迹,拆掉它们的配合。我希望大家看到怪群时,除了“赶紧打掉”,还能冒出一句:“这几个站在一起,我是不是有办法利用一下?”
剧情里的「涌现」,则从一件很小的事开始:本来只想点一盏灯,结果灯亮了一串,麻烦也跟着来了。
主角一路调查、补救,才慢慢发现,眼前的小事故和更远处的事情有着联系。我想让这条因果链和战斗里的连锁变化呼应。这里先说明白:目前呈现的是第一章的入口与铺垫,完整故事还在继续做,也不是让剧情随机生成。
这次还整理了一段约 97 秒的实机,把远射、召唤、布阵和近战各放进去一段,保留了原速、界面和游戏声音。比起只截最满屏的瞬间,我更想让人看出四种打法的区别。配图也用了这一轮实际战斗的截图。
开发到现在,我自己的变化是:刚开始总想再塞一个技能、再加一种怪;现在更在意,玩家能不能看懂刚才发生了什么,知不知道下一步想选什么。搭配带来的意外很有意思,可如果连自己为什么赢、为什么倒下都看不清,那份乐趣也很难留下来。
接下来会继续盯着加载和密集战斗时的表现、手机上的操作与信息可读性,以及成长选择的反馈。这些还有打磨空间,不能因为录出一段视频就算解决了。公开试玩入口也会以 TapTap 页面实际开放的状态为准。
看完画面,如果愿意的话,想听听大家的直觉:你最想先试哪个职业?四种打法的区别看得出来吗?你更期待元素连锁、伙伴成长,还是把一片阵地慢慢布起来?
谢谢看到这里。希望下一次更新,能多交出几个让人说“原来还能这样玩”的瞬间。
















