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《小巫大祸》开发日志06:小小选择,连锁大祸

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大家好,我是安奈。又来交一份《小巫大祸》的开发作业。
这几天忙着改职业、补表现、录实机,也终于把这一轮的包体传上了 TapTap。中间还碰上了一次上传解析失败,来回检查了一圈。比起“终于传上去了”,我更想聊聊这次做游戏时反复问自己的一个问题:今年聚光灯 GameJam 的主题是「涌现」,那玩家究竟在哪里能感受到它?
最先想到的当然是元素反应。地上的水、火、油,碰上不同法术,就会把一块普通地面变成机会,也可能变成麻烦。水面可以导电,油迹可能被点燃;你绕的那一步、放出的那一道法术,会改变接下来这一小片战场。
但只做到这里,我觉得还不够。屏幕热闹起来了,玩家自己的打法也得跟着长出来。
所以,这一轮我花了不少时间整理四个职业:远射围绕法术搭配和走位;契灵师要考虑伙伴与指挥;符阵师琢磨阵眼、连线和站位;魔剑师则得贴近危险,在近战中找出手的机会。希望换一个职业,手里需要想的事情也能真的换一换。
成长也是一样。我想留下的,是那种“刚拿到时觉得一般,几次选择之后突然发现它和另一项能力对上了”的瞬间。法术分支、元素注入、伙伴成长、阵法组合,应该能逐渐改变你怎么打,而不只是让数字更大。这个目标还得继续用实际对局去检验,卡牌写得漂亮不算数。
怪物也在参与这场变化。它们有各自的行动规则,会掩护同伴、留下水路或点燃油迹。当几种怪物凑到一起,原本简单的招数可能互相帮忙,让局面变难;玩家也可以反过来利用这些痕迹,拆掉它们的配合。我希望大家看到怪群时,除了“赶紧打掉”,还能冒出一句:“这几个站在一起,我是不是有办法利用一下?”
剧情里的「涌现」,则从一件很小的事开始:本来只想点一盏灯,结果灯亮了一串,麻烦也跟着来了。
主角一路调查、补救,才慢慢发现,眼前的小事故和更远处的事情有着联系。我想让这条因果链和战斗里的连锁变化呼应。这里先说明白:目前呈现的是第一章的入口与铺垫,完整故事还在继续做,也不是让剧情随机生成。
这次还整理了一段约 97 秒的实机,把远射、召唤、布阵和近战各放进去一段,保留了原速、界面和游戏声音。比起只截最满屏的瞬间,我更想让人看出四种打法的区别。配图也用了这一轮实际战斗的截图。
开发到现在,我自己的变化是:刚开始总想再塞一个技能、再加一种怪;现在更在意,玩家能不能看懂刚才发生了什么,知不知道下一步想选什么。搭配带来的意外很有意思,可如果连自己为什么赢、为什么倒下都看不清,那份乐趣也很难留下来。
接下来会继续盯着加载和密集战斗时的表现、手机上的操作与信息可读性,以及成长选择的反馈。这些还有打磨空间,不能因为录出一段视频就算解决了。公开试玩入口也会以 TapTap 页面实际开放的状态为准。
看完画面,如果愿意的话,想听听大家的直觉:你最想先试哪个职业?四种打法的区别看得出来吗?你更期待元素连锁、伙伴成长,还是把一片阵地慢慢布起来?
谢谢看到这里。希望下一次更新,能多交出几个让人说“原来还能这样玩”的瞬间。
素材说明:本游戏内含有使用 AI 生成的游戏资产;本帖战斗截图及视频为游戏实际运行画面。#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam #涌现
TapTap
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TapTap
TapTap
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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00:30
《涌》第一次30秒实机演示截图
《涌》第一次30秒实机演示
整段都是游戏实机录的,没有单独做动画,中间夹着几段打精英怪和 Boss 的镜头,封面就是片子最后那一帧——血写的「涌」。 声音分两层:打斗声全是游戏里的真实音效,背景音乐是后面加的。 30 秒不长,希望大家喜欢。还有更多内容后面做好了也会录视频! #聚光灯gamejam开发者日志
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《小巫大祸》开发日志:小巫搬进 UE 了,最近在忙这些截图
《小巫大祸》开发日志:小巫搬进 UE 了,最近在忙这些
最近12小时,《小巫大祸》在做一件挺大的事:把原来的 H5 版本搬到 UE 里。 角色、场景、动画,这些变化比较容易展示。换个画面,截一张图,就能看出区别。但这段时间真正花精力的,是那些截图里看不出来的东西。 比如,换了引擎,同一招打出去,还是原来那一招吗? 水面上的电,究竟是在参与战斗,还是只是看起来很热闹?一次升级选完,能力有没有真的变?退出以后再回来,这一局还记不记得我刚才做过什么? 这些问
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