下载 App

《超能电器维修局》开发日志 5:这次参赛我们学到的东西

10/1819 浏览综合
2026 年 10 月 19 日
这期不聊玩法,聊聊参赛本身:一路走下来的感受、踩到的坑,以及后面打算怎么更新。

感想一:方向对不对,比做得快更重要

这游戏的白天玩法前后推翻了三版,每一次都不是因为做不出来,而是做出来之后发现"不对味"。卡牌版系统很丰富,但构筑的爽感周期和我们日夜循环的长线节奏对不上;第二版手感已经不错,跑完三天循环却发现玩家会收敛到"全自动维修"这一个最优解,涌现被压平了。
复盘下来最大的体会是:一个机制数值再漂亮,周期不对就立不住;一个方向玩法再顺,撑不起核心追求就该换。参赛时间紧,但这三次推倒没有一次是白推的。

感想二:涌现不能写在目标里,要长在规则底层

第二版的教训最深。我们原本指望"玩家选训练方向、养出各自的 AI"来产生涌现,结果玩家的理性选择把所有人的 AI 都训成了同一个样子。后来才想明白:涌现不是给玩家一个目标让它去追,而是把规则拆到足够细(比如每个零件自己响应情况),剩下的交给玩家的主意。策划写死的流程里长不出涌现,这条以后做别的游戏大概也用得上。

感想三:快迭代靠的是留痕,不是记性

玩法改得这么快,还能不打架,靠的是两件事。一是每个决定都留了记录:为什么砍卡牌、为什么改门控、数值归谁管,写下来之后,实现和设计很少再互相打架,废弃的旧文档也都标了废。二是逻辑和界面分开:规则层能脱离引擎跑自动化测试,第一天的完整流程有冻结的行为基线,改动之后跑一遍就知道有没有改坏。另外给自己留了一条小教训:接外部工具时先核对登录账号是不是同一个——我们在这上面白绕过半天。

感想四:作为独立开发者,如何合理利用ai的能力

首先这个引擎确实对于ai开发来说比较友善,目前还没有遇到卡顿的点,预计消耗的token大约在1000块左右。在ai工具的选择上面,我使用了多个agent,协同开发保证开发效率。但是容易遇到的问题就是记忆偏移和模型记忆是无法交叉使用,这样就导致虽然是一个项目,但是由于各个模型和agent理解能力与交互方式都不同,在交叉作业的地方,还是踩了不少坑,导致多了很多不必要的时间消耗与额度消耗。其次就是,在ai开发的过程中也需要有像现实一样的分工,这样才能保证开发的效率可各个模块之前不会因为每个模块的全局考虑导致整体游戏的体验落于俗套。出色的智能体分工能够起到1+1大于2的情况。这指的既是速度,也是质量。但是对于如何划分工作。如何设置主策、主程、主美。以及工作的分配,流程的调度,提示词的风格,模型的选用。这都是需要不断摸索学习的。希望以后能有更多的机会让我们展开这些探索。

感想五:作为开发者,如何理清自己的想法

我觉得这个很重要,因为在接到我要参加比赛的这个想法后,我想到了很多的方向、思路、灵感。但是这么多的东西,哪些和主题契合,哪些体量合适,哪些内容吸引人,哪些是自己真正擅长和喜欢的。这些在最开始都是未知的,随着想法不断细化。策划案不断的落实。我们一点点发现了每个想法中可能存在的问题,有些问题花些时间想一想,总能想到解决的方式,但是并不是每次都能找到优雅的解决方式。而有些问题则是一些不可逾越的大山。经常我们会陷入解决问题的漩涡中,无法脱身。其实这个时候就应该静下来,去问问自己,我想要的体验到底是什么。我做的东西到底是什么样的东西。我期望别人说起的我的游戏的时候首先说到的是什么,想到的是什么。有时候这些想通了,可能哪些问题也就都想通了。

接下来怎么更新

  • 近期:迭代更多的维修订单。目前因为事件问题只实现了一部分的订单,导致丰富度还不太够。然后再扩增一些增量机制与压力机制。保证整体的节奏感的顺畅
  • 然后:接上小修的委托与夜间训练,把"教 AI"的循环闭起来;同步做真人试玩,节奏数值按行为日志调。
  • 更后面:电路操作、店铺升级都在规划里,但方向暂定,做实了再讲。

最后:祝聚光灯顺利举办,希望大家都能做出好玩且受欢迎的游戏。天天开心

PS:领奖的时候需要穿西装么?#聚光灯gamejam开发者日志 #我的首个TapTap制造游戏
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
4 回复
《搭把手吧》【开发日志05】|终于到达这里了截图
《搭把手吧》【开发日志05】|终于到达这里了
大家好,这里是《搭把手吧》的开发者! 《搭把手吧》已经正式发布啦! 之前一直忙着开发、测试、调整游戏和准备投稿素材,现在终于可以稍微回头看看,这段时间究竟做了些什么。 从最初的玩法构想到现在的公开试玩版本,整个过程比预想中复杂了不少,但也让我收获了许多意想不到的体验。 从「涌现」开始的一个想法 这次 TapTap「聚光灯」的主题是「涌现」。 刚开始设计时,我一直在思考: 能不能不依靠给角色增加技能
2 赞
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
17 赞
5 回复
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
4 赞
4 回复
我们为什么选择了波普艺术?截图
我们为什么选择了波普艺术?
《这样演不烧心》 开发者日志#3 26.10.14-26.10.17 讨论了佳豪剧本的关卡设置以及通关条件,确定以针影裁梦的通关方式作为参考。 确定了复杂表情的合成逻辑,并且需要在游戏设定中给玩家展示。(数值和标签)讨论了公司标准。 确认了主界面UI的交互逻辑,以及优化部分ui的设计,部件占比等。 如果说现在的“短剧”正在疯狂冲击传统影视圈,让人一边骂俗套一边上头,那么在半个世纪前,波普艺术也在干
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
14 赞
7 回复
《尸变街区》新手生存手册截图
《尸变街区》新手生存手册
感谢大家试玩《尸变街区:Emergent Block》!这份手册整理了当前版本的角色特点、行动消耗、道具效果。先认清角色,再规划行动点,会比一路边走边打更容易生还。 先说明一个已收到的反馈:可搜寻物体本应该高亮,让大家提前辨认,但目前需要靠近才出现黄色标识,这不是原本的设计意图。 当前包体暂时不能调整,临时请选中一名人类队员,走到可疑物体正上下左右的相邻格,留意出现的黄色放大镜。布鲁斯不能搜寻,用
2 赞
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
43 赞
36 回复
新蘑菇从哪里来?关于商店、转盘与菌种培育——开发者日志05截图
新蘑菇从哪里来?关于商店、转盘与菌种培育——开发者日志05
一、本期进展 随着蘑菇技能逐渐丰富,《爆爆花园》的品种数量已经规划到了92种。虽然不同蘑菇有了各自的特殊效果,但我们很快又发现一个问题:这么多蘑菇,应该怎样让玩家逐步获得它们? 如果所有品种都能从商店直接购买,那么收集过程很容易变成单纯的攒钱和购物;但如果全部依靠随机掉落,又可能导致玩家长时间拿不到自己想要的蘑菇。 因此,这几天我们主要围绕蘑菇的获取和收集方式进行了设计,希望在稳定成长之外,也能带
2 赞