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聚光灯21天GameJam | 开发者日志#4——电子苔原

修改于2 小时前15 浏览综合
大家好呀,这里是是电子苔原
《早安, 明天见》这两天的进度大为可观,不知不觉已经进入最后的阶段了!
那么话不多说,来看看这两天各位老师的努力成果吧
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柳暗花明的救援

首先是我们的程序方面,两位主创老师从零基础开始学建模程序等内容,实在是有些吃力
以及我们的美术,央美也在不断给老师塞作业,尽管几位老师也不断地在推进项目进度,但是实在是压力山大,于是就在此时,有两位老师像天使一般空降电子苔原!终于有一位专业的程序老师着手为我们的程序把关,以及第二位美术老师帮忙分担美术工作
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美术ui风格的确定

我们的美术老师已经把我们的人物主图和ui风格的基调确定,ui界面我们打算用一本小书,作为承载林屿回忆的日记
以及我们可爱的林屿的形象也已经新鲜出炉啦
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包括我们的主创老师也把小航空箱的建模完成(小编觉得这个航空箱真的好看)
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程序组大战Godot

有了专业的程序老师以后,我们的程序终于是走上了正轨
我们的箱庭小地图终于是给盖起来啦
我们主角小猫的动画也在加急赶工中~

物品与音乐的确定

再往下就是我们的文案老师也把我们的房间中的重要物品都给搓出来了,这些小物品将带着玩家们缓缓走入小林屿内心深处的回忆,而视听中除了“视”,还有“听”,我们的编剧老师也是发动了第二份技能,把我们的主题音乐直接写了一份出来,小编听完也是直接爱上了马林巴
有了两位新老师的加入,在最后的冲刺阶段我们的速率和质量也将会大大提高,感谢大家一直以来的支持,电子苔原的热情正在不断点燃,我们将会死磕到底,也许《早安,明天见》目前还有些粗糙,但我相信,最后我们一定会交给大家一份完美的涌现,感谢每一位老师近期不停的熬夜赶进度
期待能在这个深秋,用一只小猫治愈你。
最尊重高考的游戏开发日志 其四截图
最尊重高考的游戏开发日志 其四
10.18 故事在某南方县城中学发生。对于考学,同学们逐渐突破了种种传统糟粕思想的桎梏,涌现出了新的念头。 位于南方小乡镇的主角老家,汽修店学徒,奶茶店员工等人物也使主角萌生了新的态度。 近期事项: 橘子:完成第三章剧情流程。 Coda:完成了终幕配乐。 白心芭乐:修改了拾万的人设图。完成主角张孝文人设图。 貓大人:完善小地图与人物行走图。
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【开发者日志05】残疾人误入车站的解谜RPG开发完成!!截图
【开发者日志05】残疾人误入车站的解谜RPG开发完成!!
hello大家好!我们的解谜RPG终于开发完成~~可以在下面进行试玩啦! 距离上一篇开发日志,我们的制作团队也一直在努力工作!部分过程中的图片belike 我不是很懂美术和开发,因为看游戏初步策划案的内容很丰富,我一开始会有些担心能否顺利完成。 但这种忧虑很快就被队友们消解,看着群里的大家讨论、分工,在过程中不断迭代,最终完成游戏,他们真的都很厉害TT 比如其中一个迭代就是,我们在开发过程中,发现
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【Colorella 开发日志 #05】当情绪有了色彩截图
【Colorella 开发日志 #05】当情绪有了色彩
大家好,我是霁聆! 终于!我们赶完了DDL,游戏正式出包! 这两天我们完善了游戏的完整逻辑,并优化了UI的表现效果。在修复了亿点点bug之后,我们创建正式包体并进行测试。游戏也终于跑起来了!接下来两天我们会继续修复bug,看看来不来得及做好移动端,加油!#聚光灯gamejam开发者日志
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发日志04 | 美术以及更多功能的加入截图
开发日志04 | 美术以及更多功能的加入
《自动化汉堡工厂》开发进度更新:目前已完成从手工制作、机器加工,到传送带运输、电缆联网、自动下单与交付的基础玩法,并加入十天经营流程、货币系统和本地存档。近期已完成 V0.4 美术内容验收,更新了场景、设备、UI及角色四向四帧动画,同时修复了建筑异常遮挡角色的问题。目前正在推进 V0.7,补充背景音乐与操作、生产音效,让经营和工厂运转更有氛围。 但是别的不提,这个帧动画生成真是要了我老命了 #聚光
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开发日志#5 新手教程涌现了出来!截图
开发日志#5 新手教程涌现了出来!
大家好我们是笛笛龙! 游戏终于进入到了收尾阶段,我的taptapmaker积分也进入到了收尾阶段(哦不——) 这几天一直在不停优化游戏中的各种体验和细节,今天也是终于完成了新手教程指引。 顺带一提,用taptapmaker做3D游戏的小伙伴一定要试一下真机测试!真机测试的3D渲染和预览状态的可能有差异,并且——AI它修不好!(我的积分————) 还好我们游戏基础是2D的,让AI重新改成了2D渲染流
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《重生之我给AI当牛马》开发日志5截图
《重生之我给AI当牛马》开发日志5
2026.10.18 (补) 好累啊!!!!!! 本来打算今天提交游戏,搞不定,真的搞不定(明天应该也没关系把) 好消息:游戏终于可以玩了!!! 坏消息:能玩,和玩起来没问题,好像是两回事。 ????怎么还有这么多东西要改啊喂。 之前把金币、信誉分那些系统砍掉以后,现在的流程终于简单了一点: 商店三选一拿资料 → 填充训练库 → 开始训练 → 看资料之间能不能触发组合 → 接受考核。 现在一共24
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《基因防线》开发日志 01|先聊聊玩法是怎么 "长" 出来的截图
《基因防线》开发日志 01|先聊聊玩法是怎么 "长" 出来的
先说说我们的游戏为什么是以“免疫和病毒”这个题材。 这次 jam 的主题是“涌现”。我查了下这个涌现的概念,然后结合我自己的理解就是:简单的底层规则相互作用,自发产生设计者未预设的复杂行为与结果。 我想着想着,脑子就浮现出 人体内的免疫和病毒之间那种很微妙的关系。一个免疫细胞其实只做几件特别朴素的事:看看身边有没有病毒,有就凑过去,把它处理掉,规则一句话就能讲完。可当成百上千个这样的细胞,和一群同
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