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开发者日志05

3 小时前3 浏览综合
大家好我是游戏《GUS》负责美术的星尘。正如封面小漫画所示,我们准备“跑路”了。
这是一次挑战,但我们好像失败了,想把游戏做的自由一点,开放一点,有趣一点,可是要考虑的因素太多了,已经超出了我们所控制的能力范围...只能含泪终止/(ㄒoㄒ)/~~
试玩了游戏之后其实并不差,能玩,我想...如果上传到平台上,玩家愿意打完全程吗?
也许只有开发这个游戏的人,才愿意老老实实地打完全程吧。
我让我室友来试玩游戏,她只是愿意欣赏欣赏风景,逛逛街,对游戏玩法的兴趣并不大,我把实况录屏分享给亲友,大家都非常体面地笑笑,也有实况加载太慢不想等待加载,索性不看情况出现。
我想....即使把游戏硬端上平台,大家也不会为此驻足吧......
如果能做出真正有趣,让大家喜欢的游戏就好了!这是我们,乃至所有游戏创作者的梦想。
时间晶体人老师问我,为什么想参加这个。我只是抱着很单纯的想法,因为喜欢游戏,只是想做做游戏。可是真到了上手的时候,我发现自己要学的太多了。感谢时间晶体人老师,带我进入了此前未曾踏入的领域,感谢时间晶体人老师的指导!
感谢为《GUS》期待的大家!虽然项目临时终止,或许某一天它会重见天日吧。
但我们真的放弃了吗?不,没有哦。我们享受做游戏的过程,探索和学习的过程有时候比结果还重要♥我们即使放弃了3D,但我们还有2D备选方案的后路!时间晶体人老师爆肝中...总之,也请大家期待我们接下来的作品吧!
感谢阅读到此处的您!!!!!!!#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
开发者日志3|ddl神力赐福于我截图
开发者日志3|ddl神力赐福于我
目前已经完成美术任务的上传与置换,开出了新地图-近海以及新玩法-捕捞,制作了两首bgm,分别对应主界面与游戏内。 正在与开局剧情斗争,我一定要赶上审核ddlkoya 即将增加:海浪声/脚步声/挖掘声,敬请期待 #聚光灯gamejam开发者日志 #开发者日志
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《名字之前》开发日志|从内部感知世界截图
《名字之前》开发日志|从内部感知世界
Before Names · 10月19日 今天推进了第一人称视角、美术配色与六阶段画面设计。 视角进一步转向生命内部:以孩子在子宫中感知外界为灵感,让玩家置身于柔软、半透明的包裹之中。外面的世界先以光、影子、声音与节奏出现,熟悉感随着一次次回应逐渐形成。画面采用抽象表达,保留想象空间。 颜色确定为雾蓝与温白,加入少量杏色暖光。蓝色形成安静的包裹感,暖光表现外界的靠近;柔软的弧面、透光的薄膜和轻微
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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聚光灯gamejam开发日志05丨最后亿点点,马上就好!截图
聚光灯gamejam开发日志05丨最后亿点点,马上就好!
本台记者小鱼酱为您报道! 上回探班,小鱼酱还在美术老师的桌前流连忘返,这次再来,项目组已经进入了最后的冲刺阶段。老师们各司其职,一边推进剩余内容,一边查缺补漏,努力把这家小店收拾成可以正式迎接大家的样子! 小鱼酱也想上去采访两句,但看看老师们忙碌的身影,决定先把话筒收一收,悄悄带大家看看现场。 从最初会议桌上的一堆脑洞,到后来文档里的规则、美术老师笔下的地块和动物,再到现在一点点拼起来的游戏,看着
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开发者日志#5截图
开发者日志#5
哈喽哈喽,各位早上好中午好晚上好!这里是晒鱼干村长队,我们是由一名美术兼统筹、两名程序、一名文案组成的小队。这一期日志要跟大家报一个大消息:我们的雪山总算爬完了! 文案方面,全部剧情文本圆满交付。我交出了收官之作 ,全部文本、对话、物品描述等游戏剧情内容已经完整撰写完成。 从序幕到第四幕,故事的血肉终于全部补齐。剧本从框架到成稿,算是真正意义上的 "全文完结",为这个雪山的故事画上了句号。 美术方
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志5;我们的游戏Emerge Tower正式的能玩了截图
开发者日志5;我们的游戏Emerge Tower正式的能玩了
经过了差不多两周的讨论修改 我:制作人aakitayang和我的助理/关卡策划 羊羊终于把我们的作品打磨完成了 下面是一些实装图片 玩法规则非常简单,但却是我们日日夜夜思考的结果;地形/防御塔摆放元素;塔防清楚怪物 形成3塔/4元素/地形的交错;我想我们的游戏真正符合了规则涌现的设计; 几个简简单单的系统,但是却有无限的可能 我们设置了诸多有趣的怪物和boss,期待你有独特的解法,可能连我们自己都
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【浮言杂浪开发日志06.imaker】我趣,我们,终于,做完了!!!截图
【浮言杂浪开发日志06.imaker】我趣,我们,终于,做完了!!!
#TapTap聚光灯21天游戏创作挑战 #发现好游戏 #浮言杂浪 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战 #今天游戏圈发生了啥 熟悉的前情提要: 《浮言杂浪》是imaker实验室打造的网络舆论模拟经营游戏。你将扮演濒临被辞的女记者温,围绕一桩真相模糊的失踪事件展开工作。在30天考核期内,你可以收集网络讯息、采访各类相关人士获取线索,通过撰写报道推动舆论发酵,涌动出换取更多热度与信
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