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开发者日志04

修改于昨天 20:597 浏览

hihi!小离和小冬又来更新《现在就回家》的进度啦💛
这段时间我们依旧在闷头慢慢打磨,虽然收到的建议不算多,但我们自己一直在悄悄找问题、抠细节。这一版我们真的偷偷做了超多事情!从页面架构、封面图,到音效、新章节新关卡,还有最头疼的摇杆和好多新来的小动物,全都更新了一遍~看着游戏一点点变丰富,真的超级治愈!

一、本期开发进展

  1. 搭好了游戏的主页和二级页面体系 之前游戏一打开就直接进游玩界面,感觉有点空空的。这次我们专门设计了游戏主页面,还把二级功能页也规划好了,首页、功能入口、章节选择都有了,整款游戏终于更有“完整小游戏”的样子啦!
  2. 重新画了封面图 专门给《现在就回家》做了一张贴合治愈风格的封面图,招牌画面终于定下来啦,整体观感也精致了不少~
  3. 新增了全新章节和大批新关卡 在原来的通关流程基础上,我们拓展了新的游戏章节,还一口气加了好多组新关卡!之前一直被大家觉得内容太少、流程太短的问题,这次真的改善超多,游戏体量一下子饱满了起来!
  4. 给游戏加上了音效 这一版最开心的是游戏终于有声了!我们配上了一整套治愈温柔风格的音效,操作、场景、切换反馈都有声音了,玩起来沉浸感和氛围感都大大提升~
  5. 加入了超多新来的小动物 游戏里新来了好多可爱的小动物,把场景装点得热热闹闹、暖暖的,特别贴合我们“温柔治愈”的调调,看着它们就很有“回家”的感觉!
  6. 又狠狠优化了一把移动端摇杆 这次重点又跟摇杆较上了劲!调整了移动速度曲线、让转向更顺滑、修正了之前跑太快、方向不灵活的别扭手感。现在真机试玩,操控真的丝滑舒服了好多~

二、当前问题与开发风险

  1. 新关卡节奏还没完全统一,有的关卡难度、节奏起伏不太一致,还要慢慢调。
  2. 新来的小动物互动逻辑还比较简单,暂时更多是场景装饰,还没给它们安排专属的小互动。
  3. 音效音量层次还没细分,有的音效忽大忽小,需要统一平衡一下。
  4. 摇杆手感虽然好很多了,但离极致丝滑还有一点点距离,还想再多调几轮真机打磨。

三、下期开发计划

  1. 精细校准全部关卡节奏和难度,让整个游玩过程更舒服顺滑。
  2. 给小动物们加专属互动效果,让场景更生动、更有代入感~
  3. 统一音效音量、优化音效触发逻辑,把听觉体验再完善一下。
  4. 最后一轮收尾微调摇杆手感,往丝滑舒服的方向再靠近一点。
  5. 优化页面跳转动画、界面小细节,让整套UI更成熟完整。
这一版更新量真的超级大!虽然还有好多不足,但看着它一点点长大变好,真的特别开心✨ 也依旧欢迎大家试玩、多多给我们意见!我们继续慢慢磨、慢慢改,下期见啦~#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
开发者日志 03截图
开发者日志 03
《现在就回家》关卡完善+全流程通关测试更新 hihi!小离和小冬又来更新进度啦💛 距离上次雏形公开又过去一段时间啦。虽然收到的评论和建议不多,但我们依旧认真复盘了上一版展示中暴露出来的问题,继续埋头打磨作品! 目前我们的游戏依旧处于持续迭代的阶段,还有很多不足需要慢慢优化。这一期我们重点推进关卡内容、拓展场景、完成整局游戏全流程检验,同时调整画面美术风格,让《现在就回家》真正拥有完整、可连贯游玩的
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开发者日志01截图
开发者日志01
hello大家好! 今天也是终于更新我们的第一篇开发日志啦! 我是小离,搭档小冬,两个彻头彻尾的游戏小白,揣着梦想勇敢踏出做游戏的第一步。很荣幸能够参与聚光灯计划!我们会持续同步项目进度,目标是做出大家喜欢的游戏,欢迎各位在评论区畅所欲言提建议。 至于为什么第一篇日志拖到现在才发? 因为我俩真的太小白了。拿到主题的那一刻,脑子里瞬间冒出来无数想法泡泡。之所以叫做泡泡,那当然是一碰就破灭喽。是的,万
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开发者日志05 · 终篇✨截图
开发者日志05 · 终篇✨
hihi!小离和小冬来和大家好好说一声收尾啦。 写到这里,我们一路坚持更新的开发日志,就要正式和大家告别了。想认认真真,和一直关注着我们的朋友们好好聊聊《现在就回家》这个作品。 这是我们两个人一点点打磨出来,专属于小动物的治愈探索冒险。在游戏里,你要陪着这只小小的小动物踏上旅途:先要找到指定的目标地点,完成这一段小小的任务之后,再朝着家的方向继续前行。 这片开阔的地图里藏着不少考验,路边的草丛、石
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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#开发者日志2——放点卫星截图
#开发者日志2——放点卫星
“这就是我嘛,看起来还挺可爱的” 不知道大家喜欢哪种风格呢 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
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游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲截图
游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲
经过 21 天极限开发的“爆肝”冲刺,我们的聚光灯参赛作品《林间接力》终于顺利打包,正式提交啦!🎉 这是一款什么样的游戏? 一句话概括:在荒漠中种树,看着简单的规则如何“涌现”出一整片生态。 你是一名防护林建造员,面对漫天黄沙,你要做的不仅是种下树苗,还要在风沙、水源和生存的压力下,守护它们长大。当树木连成一片,风沙减弱,草地、溪流甚至小动物都会自然而然地回到这片土地。 💡 核心特色: · 真实的
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志|01 游戏宣传图截图
开发者日志|01 游戏宣传图
大家好,我们是《赤栅协议》的制作团队,浮点工作室。 说是团队,实际上就只有3个人: 我:让AI协助程序写功能的策划,如果游戏体验设计的不好,那就是我的问题 @蛮、 一直在加班的美术 @YTSS 天天给GPT写小作文的程序 [表情_酷][表情_酷][表情_酷] 我们的游戏是一个肉鸽塔防游戏 从“涌现”开始,我们一开始想到的是玩法涌现,于是想到了类noita的技能编辑系统 同时策划是一个明日方舟爱好者
用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)截图
用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)
大家好,这里是眼镜乌鸦!一边打包一边来发最后一篇日志了。这两天的进度真的是突飞猛进突飞猛进,谁能想到就在昨天,我们的游戏还是bug超多、白盒裸露的半成品呢? 不过赶工的代价也显而易见,就在别的队伍已经开放测试并修改几轮的同时,我们才刚刚准备好包体,没时间再修正玩法了…… 好在两天时间内,我们的实机画面已经从这样 变成了这样和这样 一切多亏美术老师(QLan)神力! 不过由于时间紧张,没办法好好打磨
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