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《高塔法师》开发日志 05.最后一波美术全覆盖!我们把游戏送审啦

修改于昨天 13:2627 浏览
大家好,我们是终于把打包进度条熬到100%、正在双手合十等过审的朔望潮工作室 ( ´ ▽ ` )ノ。
这几天美术、程序和策划开启了最后的极限接力——不仅把全套桌面美术、卷轴地图、暖光氛围和战斗音效全部实装到位,还根据内测反馈顺手修了一波交互细节!更重要的是:我们的游戏已经正式完成打包、提交上架审核啦 ✧*。٩(ˊᗜˋ*)و✧*。!
顺带一提,之前说想要换个名字,结果还是最终决定一直沿用《高塔法师》这个名字了,嗯……绝对不是因为想不出来ε-(´∀`; )
趁着等待审核的空档,赶紧带大家看看完全体的牌桌现在长什么样——
TapTap

🧩 最后一块拼图就位:手绘牌桌全覆盖!

如果说上一期的牌桌还带着点施工现场的痕迹,那这几天我们算是把整间地牢桌面彻彻底底装修完毕了 (*•̀ᴗ•́*)و ̑̑:
  • 六大部位与区域底板全面换装:头、身体、左右手、左右脚六个装备槽全部换上了手绘部位底图——就算把头盔或武器卸下来,底框和手绘部位线稿也会稳稳留在桌面上。左侧的掉落、装置、弃牌区,中间的房间石墙,还有下方的皮质背包,也全都换上了对应的手绘底板。
  • 会自己展开的卷轴羊皮纸地图:点击桌面顶部的卷轴,羊皮纸地图会带着顺滑的缓动从卷轴缝隙里缓缓抽出!入口、空白、敌人、装置、资源、楼梯六种房间全部换上了专属手绘地块,再用绿、蓝、棕三色底衬区分“当前位置 / 已探索 / 未探索”,连线还会贴心地绕开房间名字:
TapTap
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  • 生命、理智与骨币钱袋:右下角的玩家面板也迎来了第二批手绘素材!带手绘外框的红色生命条、紫色理智条直接叠在进度条上,旁边还摆上了鼓鼓囊囊的骨币钱袋。玩家面板和地图都做了不受光处理,在昏暗的地牢光线下依然清晰好读。
  • 摇曳火光与空气粉尘:为了让这张木桌更有“在地牢里点着火把打牌”的沉浸感,我们在桌面左上侧加上了柔和起伏的暖色火光,空气里还会飘浮着细微的灰米色粉尘粒子,每一张静置的卡牌底部也都有了贴合桌面的接触阴影 (˘ω˘)。

🔧 刀刀有回响!音效实装与内测小优化

除了视觉上的大换血,这两天我们也没放过手感和细节上的打磨:
  • 14种战斗音效精准卡点:切割挥砍、穿刺戳刺、钝击冲撞、怪物的啃咬与抓挠,再到瓶子碎裂、液体飞溅、火焰爆散以及斩断、碎裂、溶解等死法,全部配上了对应的音效!程序还专门截掉了音频开头的空白静音,让声音严格卡在命中特效爆开的那一拍响起;要是左手一刀已经把怪秒了,右手收刀也绝不会多响一声 (`・ω・´)。
  • 内测反馈火速修缮:感谢帮我们提前踩坑测试的小伙伴!之前大家反馈“手臂穿上臂甲会把武器顶掉”,现在护甲会自动优先穿进对应的护甲槽,手臂护甲和手里的刀终于能和平共处、分别卸下了!另外我们还优化了中毒状态下的卡牌落位动画,给锁定的装备加上了明确的“已锁定”鼠标提示框,并实装了完整的木牌设置菜单(支持总音量/音乐/音效调节、全屏与多档分辨率切换,回主菜单前还会提醒你有没有未保存的进度)。
TapTap
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💭 写在送审之际:从三个脑洞到六层地牢

回头翻看开发日志 02,那时候我们还在为“人生模拟×卡牌”和“函数曲线×横版”两个点子纠结,最后拍板把“桌游×地牢×碎碎念法师”揉在一起;到了 03,我们搓出了水火油毒的印记化学反应和会呼吸的卡牌手感;04 把六层地牢、奸商零元购和毒舌旁白全部接通;再到今天,最后一块手绘 UI 拼图落位,光影与刀剑声一起响起 (´∀`)♡。
在这么紧张的周期里,从灰扑扑的方框原型一路爆肝到如今有声有色的暗黑手绘牌桌,看到散落一地的素材、表格和代码真正变成一款能打开、能存档、能一路杀向第六层挑战最终 Boss 的完整游戏,项目组每个人心里都既感慨又有点小激动 ( ;∀;)。虽然知道它一定还有很多稚嫩和可以继续打磨的地方,但这确实是我们全员拼尽全力交出的一份答卷。

🔈 游戏正在审核中,马上就能玩到啦!

目前游戏已经提交平台审核,只要审核一通过,大家马上就能看到我们的独立商店页,添加群聊,并且下载玩到正式版本了 ヽ(✿゚▽゚)ノ!
这几天我们也会守着后台随时待命,如果大家进地牢后发现了什么邪道套路、奇葩合成,或者遇到了任何 Bug 和体验建议,都欢迎在评论区狠狠砸向我们!感谢大家一路从立项看到现在,我们地牢里见啦 (◍•ᴗ•◍)!
开发日志 Vol.05 |提交之后,我们来聊聊策划截图
开发日志 Vol.05 |提交之后,我们来聊聊策划
主笔:策划-伏特加 全文2803字,阅读需要7-10分钟 一、开场:我们想做一个关于“死结”的游戏 开工之后,我们逼自己先回答一个问题:如果整场只做一件事,我们最想证明什么? 答案是一个念头:想做一个让玩家亲手握住“世代血仇”两端、再亲手把它解开的游戏。在封闭古老的高加索奥赛梯山村,数百年的习俗仍然统御着一切:一只越界啃草的母羊引发口角,长辈失手酿成坠崖惨剧,在严苛的山区习俗法逼迫下,两家从此陷入
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)截图
用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)
大家好,这里是眼镜乌鸦!一边打包一边来发最后一篇日志了。这两天的进度真的是突飞猛进突飞猛进,谁能想到就在昨天,我们的游戏还是bug超多、白盒裸露的半成品呢? 不过赶工的代价也显而易见,就在别的队伍已经开放测试并修改几轮的同时,我们才刚刚准备好包体,没时间再修正玩法了…… 好在两天时间内,我们的实机画面已经从这样 变成了这样和这样 一切多亏美术老师(QLan)神力! 不过由于时间紧张,没办法好好打磨
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志 ③ · 兔子会跑了,然后我重写了整个美术管线截图
开发者日志 ③ · 兔子会跑了,然后我重写了整个美术管线
戏:《涌现之野》| 单人 · TapTap 制造 · 目标双端(PC + Android) 覆盖区间:10.08 – 10.12(开发第 7–11 天)| 版本 1.0.22 → 1.0.53 【聚光灯 21 天】Day 7–11 —— 一只兔子,让我把美术路线推倒重来 上一期写到兔子第一次在真机上"活"过来,但那是用程序化绘图硬画出来的。这一期开头,我就把这整条路线推翻了。 原因不复杂:造型、朝
聚光灯21天GameJam|开发者日志#5 ——电子苔原截图
聚光灯21天GameJam|开发者日志#5 ——电子苔原
大家好,这里是电子苔原。 21天的赛程走到终点,今天我们将交付《早安,明天见》的Demo,这一路跌跌撞撞,从最初人手紧缺,到新伙伴加入支援,在无数个熬夜打磨的夜晚后,林屿和小猫的故事,终于可以和大家见面了。 #收尾:程序与场景落地 在上一期日志里,我们完成了全屋箱庭地图搭建。这几天程序老师吧在Godot里进行最后的整合、调试与bug修复。 完整的家宅场景全部导入引擎,房间内可交互物件的触发逻辑已经
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【开发日志 #05】Welink:《梦的末班车》梦境终点,正式发车!截图
【开发日志 #05】Welink:《梦的末班车》梦境终点,正式发车!
哈喽各位!这里是 Welink今天,我们终于可以满怀激动地向大家宣布:游戏已圆满完成制作,正式发布! 回顾这段时间的冲刺,从最初的框架搭建到最终的版本落地,离不开团队每一位成员的死磕与打磨。以下是最终阶段的开发总结: 🛠 铁三角合力:修Bug、精美化,完成最终闭环 在最后冲刺阶段,程序、美术与策划同学开启了高强度的“打磨模式”。程序同学不断修复测试中发现的小bug,优化底层逻辑与视角表现;策划组反
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