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开发者日志05
修改于10/204 浏览
临近尾声,在今天终于可以着手进行审核交稿了,现在的感觉是连敲键盘的手都是轻快的,怀着一种莫名激动的心情,就像回到了高中那临近假期尾巴的一个个夜晚。本次聚光灯真的让我受益匪浅,从拿到主题后的一头雾水到慢慢开始尝试构思游戏,然后再将脑子里的东西一点一点的拿出来在文档里拼凑出策划案,最后再由纸上谈兵到创建项目一点一点动手将最初的想法具象化,过程中一步步的试错和经验都将成为我宝贵的财富。
回到聚光灯刚开始的那一天,从开题后我一直是围绕着“涌现”这一主题来进行构思,大致方向也是朝着如何将“涌现”这一机制做成游戏或是做出个什么能非常体现出涌现题材的游戏。脑袋空空的我无从下手,想着从学习专业知识中找找头绪,便一头扎进了B站大学,访遍各个AI名师。然而无论是大师还是超级AI老师给我的都是一些生涩难懂让我短时间无法将其付与实践中的知识,“游戏的涌现机制是指通过设计简单机制的交互,使玩家在无具体脚本指引的情况下自发创造出极其复杂、不可预测的游戏事件与宏观行为 。。。阿巴阿巴。。。微观个体遵循基本规则,在宏观上涌现出复杂行为,这是复杂世界的常态,也是复杂性科学的洞察。。。阿巴阿巴。。。“
一愣一愣的我就这样开始了首个阶段的尝试。我尝试过设计一切设施都会自由调动的冒险鬼屋,也尝试着圈画一片天地观察那的子民自由发展,也曾设想自身化作蚂蚁或蜜蜂随族群度过一生。。。。但是最后我都一 一放弃了,要想调动自由的鬼屋首先自己得有一身设计场景的能力以及算计真实物体力学的本事;看着一方天地人群忙忙碌碌,但自身却没有能很好的书写他们命运的神力;无论化作蚂蚁还是蜜蜂上手尝试了一下最终不是被扼杀在蚁穴或是蜂巢,而是这短短21天的工期。总而言之,这些尝试一次又一次的让我清楚了自己的不足。
然后又是回归一片迷茫。但是日有所思夜有所梦,也许是白天魔怔的构想一个又一个的设想,导致晚上睡觉时突然就转过弯来了。我之前一直在给“涌现”搭舞台,却忘了自己的操作空间和游戏该有“好玩”。之前的想法都是围绕着涌现怎么整一个游戏出来,想的都是涌现套一个玩法,导致这样会很容易忽略游戏本身玩法是否有趣好玩。最后调整了一下思路,我应该得先找到自己能做的玩法,然后再想是否能将涌现给套进这类玩法中,这样才能以自己的能力制作出符合主题的游戏。想通之后我便快速确认了我大概想要做出的游戏。
它应该是一款主打休闲的游戏。玩家可以通过简单的点击和布置,经营一场场充满意外的派对,并逐渐掌握创造奇妙事件的能力。玩家的目标不是把每只怪物照顾得很好,也不是把所有房间摆得整整齐齐。而是用有限的资源创造有趣的怪物组合,通过观察和干预,让怪物之间产生精彩互动。作为驱动嘛,就是安排一些客人,玩家通过满足今晚客人的需求,发现新的互动现象,解锁更多可能。核心的设计原则就是目标可能固定,但过程是开放的。我希望的是玩家在面对同一个目标时可以尝试不同的策略和解法。同时游戏中的机制也是我对主题“涌现”的理解,怪物与设施遵循简单规则,相互作用可能会产生玩家没有预先安排的结果。玩家负责猜想,涌现负责创造惊喜,而不是游戏本身。
游戏制作删删改改,最终也是在终稿前完成了预想时该有的内容。目前的游戏版本完成了最初设想的10种怪物设计,26个标签设定,可产生44种不同的现象,30种不同的奇观,27个谜面,29个不同的随机每晚固定事件,37条可供玩家选择的随机特性。至于全部内容具体可供游玩时长我也不太确定。总之最后能将游戏制作出来还是让我非常开心的😆。
写着写着我也不知道该写什么了。写完这篇小作文我就去送审投稿了,最后结尾就放个游戏图标好了。












