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【26聚光灯开发日志】05/bug在涌现?

修改于昨天 19:2413 浏览
不知道大家都在涌现什么,但我的 Bug 开始涌现了
这是否也是一种涌现?
其实,刚确定要做一款海上求生的模拟经营游戏时,我们还是有些压力的。这个类型需要足够的机制和玩法,才能撑起从勉强活下来,到逐渐发展、探索的过程。
而我们又在模拟经营的基础上,加入了网状叙事和事件系统。NPC 之间的关系、对话、好感度,会和船上的生产、资源分配互相影响。一次选择的后果,可能会延伸到之后的经营和剧情里。
这给游戏带来了丰富的内容、分支和多周目探索空间,也带来了巨量的 Bug。系统之间的联系越多,出问题的方式就越有想象力。
其中,NPC 的行为机制是我们讨论了很久的一部分。要在有限的开发时间里,让 11 个 NPC 在同一条船上生产、交谈、竞争资源,甚至发生冲突和攻击,一开始确实没什么底。
最初的版本,我们采用了非实时、按时间片规划行为的方案,先把基本流程跑通。但做着做着,模拟经营之魂还是让我们忍不住继续打磨:我们想看到这些人真正忙碌起来,各自做事,也彼此影响。经过一轮轮调整,才逐渐有了现在这套比较完整的 NPC AI 系统。
当然,让角色动起来只是其中一部分。每个 NPC 都有各自的身份与秘密,也有不同的能力、偏好、专属事件,以及配音——是的,我们有配音!
相处久了,你会发现,每个人都有独特的价值,也有让人头疼的地方。有些人能帮你解决船上最棘手的生存问题,却可能藏着一段不那么光彩的过去。
而当你知道真相时,你可能已经习惯了依赖他。
这个时候,你会怎么选?
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【26聚光灯开发日志】06/叽里咕噜说啥呢?截图
【26聚光灯开发日志】06/叽里咕噜说啥呢?
由于《暗流》内有大量的过场剧情和对话,我在思考,如果单纯的用打字音和声调不同的电子音来表示,可能会有些平淡。于是我联想到两款有虚拟语言的游戏,《模拟人生》和《咩咩启示录》。 于是我觉得自己创造一门假的语言,不需要每个词都精确地有对应的含义,只需要高频出现的词(比如你我他这里那里)有特定的发音,它听起来就像是一门语言。怀揣着这样的想法然后那样做了! 在实装之后,我发现这种音节语言在语速快的时候接近欧
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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【26聚光灯开发日志】03/变格还是本格?截图
【26聚光灯开发日志】03/变格还是本格?
海上悬疑推理,我们到底想做一个什么样的故事? 从推理故事的角度出发,我们首先需要明确世界观: 是本格推理,玩家和侦探公平博弈,主打一个草蛇灰线还原案件的真相: 密室、暴风雪山庄、不可能犯罪... 还是变格推理,则是打破了强逻辑推理框架,不拘一格自由多变地构建案件: 设定系、超自然、不可名状之物投下的一瞥... 怎么办,好像都很想要(贪婪.jpg 但话又说回来: 生存是个什么题材? 求生,是人在绝境
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【26聚光灯开发日志】02/生存还是毁灭?截图
【26聚光灯开发日志】02/生存还是毁灭?
在确认做生存建造之前,大家其实只有一个模模糊糊的感觉: ——想做模拟经营。 那到底是什么样的模拟经营? PlanA 是大海的浪不断带来新的惊喜? 让玩家的决策集中在救与不救的选择上,天平的两端站着资源和道德。 PlanB 是泉水咕咚咕咚冒泡? 往泉水里投入物品,可以随机产生其他物品。 金斧头、银斧头,还是这个铜斧头。 梭哈! PlanC 是大雨落下,春雨后的土地新苗破土生长? 获取种子,开垦种植,
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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