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开发日志05:事已至此,先一起来玩游戏吧

修改于10 小时前1 浏览
哈喽啊这里是《「我」的游戏》制作组(根本不存在这样的工作室)策划wuaosi,程序正在辛苦给游戏打包+debug,所以日志轮到我来写。
很高兴我们终于可以把游戏交出去了,欢迎大家游玩和讨论~!!
比赛结束前提交的打包内容预计包含序章,(如果有机会做完)和一个小小的游戏机制体验关卡。
虽然基本实现了所有的程序功能,UI,跑通了玩法,还规划了后续章节的玩法机制与剧情大纲。但细化任务文本并配置演出文件方面,进展确实比预想中的缓慢。
TapTap

正题前的感慨

这篇日志主要展示游戏的基本玩法。进入正题前容我先感慨两句。
回想刚开始制作时,我以为游戏关卡会像babaisyou那样简单明了。但根据设计的游玩规则,还是需要加一层rpg的外壳。
而一旦从单纯做玩法上升到内容向,对小团队开发,往往就不是能预估的情况了。(孩子们,我也很羡慕美术文案任务音频UI全都有的团队)
这么一想,比赛主题不仅是对策划认知和能力检测,要达成涌现的体验,也是对队伍内容向开发的极大挑战。

灵感一时爽,内容火葬场。

无论点子如何感动自己,作为创作者,始终要怀有对完成作品的敬畏,和基础且必要创作工序的认知。

游戏介绍

好了那么正式进入游戏玩法的介绍环节!
这是一个主角掉入故事里,玩家一边操控角色探索故事,一边作为上层叙事者续写故事的rpg游戏。
因设计思路想体现游戏的一切内容都在规则的掌控下!所以在这个rpg游戏里,就连“我”上下左右的移动,都是故事里写了规则才被允许的。
此外,在场景中点击字体就可快速移动,靠近调查。对非固定的字体可以像推箱子一样推动。
TapTap
游戏的「行动」由「规则」设定
(程序:经过这么多的资料填写,也是熟练掌握「」的打字方式啊)
那什么是规则呢?
从上图可以看到,场景中和故事书区域都会有句子出现,被框起来的句子就是一个规则。
但规则只有当句子完整的时候才会生效,补全句子需要往里面填入标注字词。
标注字词是什么,从哪里来,能吃吗?
游戏的核心玩法之一就是对句子填词删词。为了在全是文字的游戏里给玩家一个明确的操作词语边界,将这类可以在场景里被推动,拾取的词语用特殊颜色区分。统称标注字词。
一些场景里会自带标注字词,部分场景交互出现的句子也会出现标注字词。
不仅可以在场景里推动它补全规则,还可以通过一定方式收入背包,用来拖动到故事里去填写书中的规则。

我能玩到什么?

序章会把从句子中提取词语,通过场景交互判断线索、补全故事等这套基本玩法完整给玩家展示一遍。带有一点分支探索和趣(quan)味(shi)文(qiao)本(si)。
虽然只制作了一章,但是我们也设计了几条路线和别样的结局,如果大家感兴趣,不妨在结局出多尝试尝试~
基本的玩法介绍就到这里,祝每位下载的玩家在这个薄薄的故事书里玩的开心!

最后,给我们最亲爱的玩家

不过在给身边朋友试玩以后,我们也意识到了现有内容已经暴露出来的一些问题,比如交互体验、重复度……这对我们继续完善后面的想法和章节都非常有帮助,在倾听玩家的过程中,我们也在成长为更好的设计者
因为我们的完整制作经验也不多,所以这种由反馈到改善的过程是非常新鲜的体验,闭门造车是不可取的——我们对自己的游戏太熟悉了,难免会有很多盲区
所以非常希望收到大家的宝贵建议,如果我们的游戏有机会完成所有预计的章节,一定离不开试玩的大家!!
开发日志04:关于美术与设计的一些反思截图
开发日志04:关于美术与设计的一些反思
大家好,我是程序Kcil,今天分享一些美术与引导、AI抽卡的想法,以及开发到现在的一些反思。依然是非专业选手的摸索记录,欢迎大家交流~♪(´▽`) 开发进入后半程,我们终于开始认真处理一个之前暂时搁置的问题:游戏应该长什么样。 没有美术同学,又不能真的用AI做的HTML原型风,于是我们开始寻找参考风格、反复抽卡,并且在这个过程中重新遇到了一个策划问题——我们到底应该让玩家看到多少? 1. 探索与提
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开发日志02:游戏的世界是想象的世界截图
开发日志02:游戏的世界是想象的世界
大家好,我是程序Kcil,很高兴跟大家分享我们的开发进度,趁着AI大人搓代码,我继续完成第二篇开发日志(●'◡'●) 这一篇想分享我们经历的一个废弃版本和我的一些思考,主要是在设计上的思考 由于主播策划经验很少,所以什么都觉得很新鲜,欢迎在评论区讨论和指导……! 1.电路与塔防 最初我们组是没有策划小哥的,几个莽撞的程序同学进行了大思考,希望做一个类似红石的系统,核心是零部件组装后自动化执行。 本
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开发日志03:文字如何承载“我”的游戏截图
开发日志03:文字如何承载“我”的游戏
大家好,这里是很早之前就说要写第三篇日志,但是一直拖着没写的策划wuaosi。 很高兴再次跟大家分享我们的进度,今天分享一些我们当时决定游戏方向的理由和设计思路。(继续水 语言是思维的边界 常有人借维特根斯坦的这句话,来表达自己的观点,我也喜欢用。 当看到“涌现”这个主题时,我就产生了一种仿佛被天命选中的使命感,一定要去做出最能体现游戏设计明珠一般的玩家体验。涌现可以关联的玩法类型,现实里的体验是
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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开发日志01:发现,心流和尤里卡——涌现的本质截图
开发日志01:发现,心流和尤里卡——涌现的本质
大家好,我是努力学习策划的程序Kcil,很高兴跟大家分享我们的设计心得和开发进度~由于主策大人正在激情赶制,所以一窍不通的木头程序被分配了这个写日志的工作, 不知道有没有人看长文,如果有人看到最后非常感激,也欢迎与我们进行交流。 先把这段我觉得很燃的话放在最前面,吸引读者阅读兴趣—— 主策: 这次比赛到最后一定是看策划的功底 没有哪个设计能比涌现更能体现在这个时代策划需要的素质了 0.前情提要 由
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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