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时囚BetweenTicks 开发日志 Day19
修改于10/215 浏览综合 包含 AI 合成内容
本游戏是一个3D平台跳跃/解密类游戏,主要机制是时间流速会变慢,而主角“不受影响”,像快银一样跑酷、交互并逃出生天吧! 本游戏开发有AI的深度参与。下面是AI生成的开发日志。

今天给时钟升了职:昨天还是能踩上去的家具,今天已经能决定世界什么时候变红、什么时候变白。
我想把第三关的重点从“等时间切换”挪到“自己安排切换”。于是,01—08 号钟表有了交互版,也拆出了可以装到其他物体上的独立表盘。靠近、空手、点一下,世界换挡,配一声大滴答。自动循环和每秒报时先退场,免得玩家刚安排好的计划被时钟自己搅黄。
但只会用鼠标点,还不够好玩。我希望压力板和检测器也能操纵时间,而且接线别搞成配电箱:拖入一个信号源就行。现在信号激活切一次,取消激活再切一次,保持不动就安静待着。这样,同样一个方块既能开门、垫脚,也能成为时间机关的扳机。
昨晚讨论的三关思路,今天有了可用的零件:先学会选红白状态,再利用方块下落制造延时,最后把投掷、开门、回收方块和跳跃串起来。我更想让玩家觉得“这套机关是我安排出来的”,而不是“终于蒙对了那一帧”。不过,方案最初按指定红白状态设计,实际做成了信号变化就翻转,落地时还得重新检查触发顺序,尤其是方块离开检测器的那一下。
[图片:暂不支持黏贴,请手动导入]
美术这边,2-3 也穿上了云主题的银白外衣。圆环、悬浮立柱和云雾继续沿用,原来的小月亮出生台和跳跃路线保留。调整好的红白平台、墙体也整理成了 19 个美术版预制体,收进第三关文件夹。以后搭机关,可以少做几次重复装修。
最后又给倒过来的绿房子“熨”平了朝上的碰撞面。房子可以长得古怪,脚下不能莫名绊人。高处月亮则多了一份工作:角色脚底超过它的底部,就记录达到下一关的高度条件;目前只发信号,还不直接切关。
今天的收获是:不一定要继续发明新机关。让已有的钟、方块和门换一种合作方式,就能把熟悉的东西变成新的谜题。
实际进度:钟表交互及七项信号检查已运行验证;2-3 Art 和绿屋碰撞完成静态检查,仍待完整试玩。三关组合解谜目前是设计方向,尚未全部搭建。










