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时囚BetweenTicks 开发日志 Day20
修改于10/214 浏览综合 包含 AI 合成内容
本游戏是一个3D平台跳跃/解密类游戏,主要机制是时间流速会变慢,而主角“不受影响”,像快银一样跑酷、交互并逃出生天吧! 本游戏开发有AI的深度参与。下面是AI生成的开发日志。
《时囚》开发日志·最后一天:玩家还没逃出去,开发者先通关了
最近24小时,终于把《时囚》从“很多个能玩的关卡”,接成了一段有开头、有过程、有结尾的旅程。从小镇出发,穿过云海和时钟,进入星海航行,最后抵达新关卡——“离开”。此前那些黑门终于有了明确的去处,不再只是进去以后告诉玩家“敬请期待”。

最后一段,我想让节奏慢下来。玩家站在船上,暂时只能转头,看着黑暗中一块放大百倍的机械秒表逐渐靠近。船要有加速、有减速,表盘不能亮得像商场招牌,也不能黑到什么都看不见。于是反复调整距离、航行时间、微光和雾气,让它既巨大,又安静。
船停下后,几束顶光照亮我摆好的碎心方块,字幕出现:“请下船”。玩家沿着最后的路走进表盘里的黑门,看到一句带着问号的祝贺:“恭喜您已逃离!?” 至于是不是真的逃离了,就让这个问号留在那里。
不过,做完结尾的画面,距离“游戏做完”还隔着一堆不太浪漫的事情。暂停要能暂停船,存档要知道玩家到了哪里,切关时不能让角色在黑屏里乱跑,通关后主菜单也不能还一本正经地写着“继续游戏”。电脑需要键鼠提示,手机需要触控按钮,不能把开发时的测试开关一起送给玩家。
连加载过程也重新考虑了一遍。最初黑屏一闪就进下一关,效率很高,却总觉得少了点什么。后来发现,过关后也需要一点放松的时间,于是加入八张随机且轮内不重复的概念图,用十个逐渐亮起的小点陪玩家喘口气。到了最后的星海与离开,又把图片拿掉,只留下黑屏渐变,让情绪顺着走下去。

最后,Windows 和 Android 的新版包都成功导出了。当然,构建成功不代表从此天下太平,手机上的实际表现还得继续接受检验。但至少这一次,《时囚》终于可以离开编辑器,变成别人能下载、打开和游玩的游戏。
回头看,整个开发过程的起点,其实是一连串特别具体的小问题:红时到底能跳多高?垫一个方块以后呢?离开压力板后,门还能给我留多少时间?投掷的方块为什么总落不到我想瞄准的位置?
我给这些问题搭柱子、摆平台、量距离,再亲自跑过去试。舒服的距离和勉强能到的极限,玩起来完全不是一回事。很多关卡设计,就是从“这里差一点”“那里太远了”“这个高度刚好”里一点点长出来的。那些看起来随意悬浮着的房子和道路,背后其实藏着反复试过的落脚点。
时间机制也在这个过程中逐渐变化。前面是观察红白变化、抓住机会行动,后来加入压力板、感应器、门和可交互的钟表,玩家开始能够主动安排变化。方块不仅可以垫脚,还能压住机关、经过检测区域、参与时间切换。同一批组件换一种连接方式,就能提出一个新问题,这比不断增加新按钮更让我感兴趣。
从灰模换成美术,又是另一轮探索。我舍不得已经调好的跳跃距离,于是让美术去适应玩法:房子可以横过来、倒过来,车子可以当矮墙,屋顶不合适,就把整栋房子转到一个合适的角度。正常的小镇建筑,慢慢变成了一个不太正常的世界。
代价当然也很具体:窗框会绊脚,屋顶会滑,模型挪走了,碰撞箱可能还在原地站岗。我逐渐形成了一条非常坚定的原则:世界可以不讲道理,玩家脚下必须讲道理。 风景越荒诞,哪里能站、哪里会掉下去,就越要清楚。

后来又有了吞掉建筑的巨大风车、漂浮的窗户、月亮上的梯子,以及看不见内部尽头的黑门。过程中也不断做减法:特效不明显还掉帧,就去掉;窗户一直追着镜头看着别扭,就固定朝向;风车突然启动看不明白,就先把镜头转过去,让玩家看清楚自己接下来要逃离什么。
这次和 Codex、Unity 一起开发,最常见的流程其实就是:我描述一个想法,先做出来,进去玩,然后说一句——“不是,我的意思是……”再接着改。
工具帮我把想法变成可测试的东西,而试玩又不断修改我的想法。很多真正留下来的设计,都不是最初计划得最完整的那一个,而是反复折腾以后,终于感觉“对了”的那一个。
现在,散落的灰方块、机关、房屋和钟表,终于组成了一段完整的逃离。
玩家能不能逃出时间,结尾还留着问号。
开发者能不能停止调整参数,恐怕也得留一个。
开发者能不能停止调整参数,恐怕也得留一个。
但今天,先把游戏交出去。#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamjam










