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时囚BetweenTicks 开发日志 Day20

修改于10/214 浏览综合 包含 AI 合成内容
本游戏是一个3D平台跳跃/解密类游戏,主要机制是时间流速会变慢,而主角“不受影响”,像快银一样跑酷、交互并逃出生天吧! 本游戏开发有AI的深度参与。下面是AI生成的开发日志。
《时囚》开发日志·最后一天:玩家还没逃出去,开发者先通关了
最近24小时,终于把《时囚》从“很多个能玩的关卡”,接成了一段有开头、有过程、有结尾的旅程。从小镇出发,穿过云海和时钟,进入星海航行,最后抵达新关卡——“离开”。此前那些黑门终于有了明确的去处,不再只是进去以后告诉玩家“敬请期待”。
TapTap
最后一段,我想让节奏慢下来。玩家站在船上,暂时只能转头,看着黑暗中一块放大百倍的机械秒表逐渐靠近。船要有加速、有减速,表盘不能亮得像商场招牌,也不能黑到什么都看不见。于是反复调整距离、航行时间、微光和雾气,让它既巨大,又安静。
船停下后,几束顶光照亮我摆好的碎心方块,字幕出现:“请下船”。玩家沿着最后的路走进表盘里的黑门,看到一句带着问号的祝贺:“恭喜您已逃离!?” 至于是不是真的逃离了,就让这个问号留在那里。
不过,做完结尾的画面,距离“游戏做完”还隔着一堆不太浪漫的事情。暂停要能暂停船,存档要知道玩家到了哪里,切关时不能让角色在黑屏里乱跑,通关后主菜单也不能还一本正经地写着“继续游戏”。电脑需要键鼠提示,手机需要触控按钮,不能把开发时的测试开关一起送给玩家。
连加载过程也重新考虑了一遍。最初黑屏一闪就进下一关,效率很高,却总觉得少了点什么。后来发现,过关后也需要一点放松的时间,于是加入八张随机且轮内不重复的概念图,用十个逐渐亮起的小点陪玩家喘口气。到了最后的星海与离开,又把图片拿掉,只留下黑屏渐变,让情绪顺着走下去。
TapTap
最后,Windows 和 Android 的新版包都成功导出了。当然,构建成功不代表从此天下太平,手机上的实际表现还得继续接受检验。但至少这一次,《时囚》终于可以离开编辑器,变成别人能下载、打开和游玩的游戏。
回头看,整个开发过程的起点,其实是一连串特别具体的小问题:红时到底能跳多高?垫一个方块以后呢?离开压力板后,门还能给我留多少时间?投掷的方块为什么总落不到我想瞄准的位置?
我给这些问题搭柱子、摆平台、量距离,再亲自跑过去试。舒服的距离和勉强能到的极限,玩起来完全不是一回事。很多关卡设计,就是从“这里差一点”“那里太远了”“这个高度刚好”里一点点长出来的。那些看起来随意悬浮着的房子和道路,背后其实藏着反复试过的落脚点。
时间机制也在这个过程中逐渐变化。前面是观察红白变化、抓住机会行动,后来加入压力板、感应器、门和可交互的钟表,玩家开始能够主动安排变化。方块不仅可以垫脚,还能压住机关、经过检测区域、参与时间切换。同一批组件换一种连接方式,就能提出一个新问题,这比不断增加新按钮更让我感兴趣。
从灰模换成美术,又是另一轮探索。我舍不得已经调好的跳跃距离,于是让美术去适应玩法:房子可以横过来、倒过来,车子可以当矮墙,屋顶不合适,就把整栋房子转到一个合适的角度。正常的小镇建筑,慢慢变成了一个不太正常的世界。
代价当然也很具体:窗框会绊脚,屋顶会滑,模型挪走了,碰撞箱可能还在原地站岗。我逐渐形成了一条非常坚定的原则:世界可以不讲道理,玩家脚下必须讲道理。 风景越荒诞,哪里能站、哪里会掉下去,就越要清楚。
TapTap
后来又有了吞掉建筑的巨大风车、漂浮的窗户、月亮上的梯子,以及看不见内部尽头的黑门。过程中也不断做减法:特效不明显还掉帧,就去掉;窗户一直追着镜头看着别扭,就固定朝向;风车突然启动看不明白,就先把镜头转过去,让玩家看清楚自己接下来要逃离什么。
这次和 Codex、Unity 一起开发,最常见的流程其实就是:我描述一个想法,先做出来,进去玩,然后说一句——“不是,我的意思是……”再接着改。
工具帮我把想法变成可测试的东西,而试玩又不断修改我的想法。很多真正留下来的设计,都不是最初计划得最完整的那一个,而是反复折腾以后,终于感觉“对了”的那一个。
现在,散落的灰方块、机关、房屋和钟表,终于组成了一段完整的逃离。
玩家能不能逃出时间,结尾还留着问号。
开发者能不能停止调整参数,恐怕也得留一个。
但今天,先把游戏交出去。#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamjam
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享截图
个人向TapTap聚光灯GameJam经验分享
首先简单介绍下我们的项目。 《机类Botkind》,名字借鉴于人类humankind。 核心玩法:编辑指令来控制机器人个体行为,进而在工厂中实现自动化产线 游戏类型:模拟经营,自动化,增量(存疑),编程启蒙(雾) 如题所示,这是一篇个人向GJ经验分享,面向对GJ流程好奇想要尝试或已经在尝试的同学,可能会包含很多主观见解。笔者在这次GJ里作为新人队长和主策划带领了一支十一人的新人为主的学生队伍完成了
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《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法截图
《涌》开发日志 #1:在从深圳去海南的船上,我想了一整天的玩法
本期进展 这次聚光灯本来不打算参加的。大四了,事情一堆。后来看到赛制里可以做纯 H5——不用下载不用安装,浏览器点开就能玩——我转念一想:写代码的活儿反正交给 AI,我负责想玩法和挑毛病,那就参加吧。 开题那天是 10 月 1 号,我正好在从深圳回海南的路上。白天在车上晃,晚上还要坐过海的船,船上睡不踏实,就在那种又困又清醒的状态里,把玩法想了一整天。 想出来的就是《涌》。 一句话说:你在一卷展开
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