安利墙
星塔旅人icon
经过一番测试游玩之后我个人是很喜欢这款游戏。开始是打算作为副游顺带参与测试的,但是不知不觉打上了爽感。。。 我喜欢这种二次元平涂的风格,角色的台词语音也深得我心。每张唱片都有独特的音乐风格跟精细的插图这一点对我来说是一个很不错的点。 抽卡的话可能会比较黑,保底数很高哦。不过基本邮箱的抽数会送一只彩。然后新手池会送第二只。其余的就,嘛,仁者见仁智者见智吧。我觉得可能游戏方也是为了让玩家更多的体验每个角色的不同跟搭配。我的资源加上换的自选材料,只够拉两队lv50(包含各队五张唱片)。 体验的队伍是水队+光队。光队强度并没有水队高但是比较喜感的是,26评分的光队在实战中薄纱了29评分的水队。基本上水系角色都搭配了一下,结果只能说不尽人意。四命不如零命的(笑),无论是存活能力还是击杀进度上。也可能是目前水队的up比较呆。需要辅佐真正的水队大c。据说风队的体验也比较好。如果截止结束前还能获得一些资源,我想尝试把暗队拉起来试一试。毕竟每个队的彩都抽了一只。。。不试白不试。 所以就目前来说这款游戏算好玩嘛?对于大众来说可能略差一些,模糊不清的角色强度,枯燥的爬塔式作战,只有半自动的档位和略显单薄的游戏内容。 所以就目前来说这款游戏算不好玩嘛?对于小众人来说犹如在游戏的沙漠中找到一颗发光的石头。更多的人物背景介绍与交互词条,简洁干练的界面,符合个人取向的人物插画,细腻的细节介绍又莫名让我喜欢。 综由所述,也希望官方可以阅读到吧。可以修改的地方能改的越来越好的地方真的挺多的。放眼目前的此类游戏我觉得“还能再好一些”这种话才应该是目标方向。至少细节上的努力被我所注意到了,用心的。词汇内容都在使游戏中的世界物品丰满起来。所以希望下次再见面的时候可以更好。就目前的情况来看,我还是很愿意继续参与未来的测试当然更希望早日看到更好的星塔旅人公测。 祝好。 也希望更多的带有公正眼光的玩家参与进来,一起给出更多的好的建议。而不是从开始就带有批判性的眼光去玩游戏。游戏的本质还是在体验中寻获属于自己的快乐。😘
精灵世界种田icon
偶然间发现这样一款合成消除收集的消消乐游戏,刚开始挺上头,一玩开4个小时过去,杀时间利器😂后面就肝上活动了,玩的太累了,连着开3个活动,都3天结束,就不能错开或者延迟结束,留一个领奖励的时间…… 合成种类多,合成链长,需要合成占用的方格少,这些都是要长线经营的必要优缺点,这里就尤其点一下“家园”玩法了,签到不是固定时间总是解锁需要先治愈2000的能量值,再花2百多金叶子的宝箱,而且还看不到里面大致有什么😨金叶子在我这个游戏时长有多难得,不用想也清楚,活动图里没这个干脆就是坐牢挂机熬时间…… 但我真没有时间每天玩7~8小时在这上😭推进关卡的体力上限7点,打一关需要4点,这……还有宝箱位置只有三个,满了都不敢打,生怕就这点资源也丢了……最后一个合成收集游戏,只能通过物品才能点开自己的图鉴,这可真是让人一言难尽;通过看广告的次数就不说了,体验不好的方面就说到这里吧 其中好多表现不错,挑出来几个挨夸: 客服运营可以,有问必答点个赞👍🏻; 画质不错,可放大缩小,光正常画质放最大也不模糊,不知道这是怎么做到的,厉害👍🏻 画风不错挺喜欢各有特色小姐姐小哥哥,精灵鲜花树叶树苗各有特色很难不爱👍🏻 游戏玩法不一样很新颖,也可能是我这类型游戏见识的少😂 新手教程在主线关卡上介绍怎么玩,还可以跳过,还可以重新点开查阅,不强制,这个上意外的不错啊👍🏻 总之就是一个很容易上头的消消乐游戏,游玩就到这里吧,后面江湖再见吧😸
选技大乱斗icon
这是我最近一段时间玩过的最好的游戏了,留个评论对制作组表示一下支持。 先说一下核心玩法:游戏开始的时候会随机刷出来八种属性以及四位初始英雄(英雄角色可消耗资源重复随机刷新),每个英雄自带两个技能,一个被动技一个主动技。玩家需要在15秒内,快速判断属性间的搭配与克制,并结合英雄技能选择出最有可能在本局获胜的英雄进入对战。局内对战每轮开始随机刷出技能卡牌,消耗金币获取卡牌来搭建技能组,同时技能也能升星(分别带来单张与同流派牌的能力提升),再搭配遗物(分别在第1,4,9局随机获得三选一)来完成对战策略。对局中,除了需要考虑自己技能的组合,还需要时刻关注强力竞争对手的牌组来安排好资源封掉对方的杀招。排位等级越高,匹配的对手越强力,基本上到最后不是他秒你就是你秒他,局势可说瞬息万变… 槽点:卡组有相当运气成分,如果核心牌死活刷不出来,或者被同流派玩家抢走(是的你没看听错,卡牌池是共享的)…高端局中你很可能因为运气不佳导致重要牌被对手抢走…这就导致王牌卡组会出现僧多粥少的问题,所以一开局是不是就应该放弃王牌流派才比较稳妥呢?也许这也是策略的一环吧… 建议:我想了一些可以让游戏变得更好玩的点子,推荐给制作组,希望后续正式发售可以看到~ 1)居中每轮准备阶段加一个ready按键,大家都准备好了就可以开始战斗(我不知道那个小蜗牛是不是?),节省时间 2)每局对战结束加入击杀动画,结合英雄特点设计的优秀击杀动画可以增强乐趣以及玩家购买欲 3)感觉组队模式应该做成4v4模式而不是乱战才对吧?玩了几把组队怎么感觉是乱打呢… 最后,附上今天本人的排位等级,感觉玩了有一阵子就在这里停下了。菜归菜,还是期待游戏正式发售了!😎
上班打僵尸icon
史上最完整的攻速流攻略: 宝石: 1、 触发暴击后获得双倍攻速2秒,没有2秒1秒也差不多。 2、 攻击时X%概率获得5弹道散射,没有5弹道3弹道也可以。当然如果 三和五弹道散射都有的话必须一起装。 3、普通攻击X%概率触发3连发,同样没有3连发就选2连发,有就一起装。 4、基础攻击+30%,攻速+15% 叠攻速。 5、武器攻速+30% 叠攻速。 6、武器攻速+25% 叠攻速+1。 7、武器攻速+20% 叠攻速+2 8、武器攻速+15% 叠攻速+3 9、武器攻速+10% 叠攻速+4 10、武器攻速+5% 叠攻速+5 好了就这个十个宝石:攻速叠加已经是120%了,英雄等级升级到200级攻速基本 能到800+,这时候已经是加特林了。加上连发和散射几乎无敌。 技能: 1、 风暴突袭--必选,伤害不低,百分之几忘记了。主要是可以击飞敌人一段距离。 配合宝石加龙卷风的数量和伤害范围效果更佳,但是我全叠攻速了。 2、 冰柱--辅助技能首选冰柱,辅助能力很强。但是要配合宝石加时间和冰柱数量。 3、 暴击突刺--伤害技能首选暴击突刺,虽然不叠暴击但是我上面那套宝石叠攻速也是一样。 一分钟发射100次和发射500次暴击绿一样的情况向收益不一定哪个多。 4、 毒气冲天--伤害技能次选技能毒气冲天,射出多发毒气子弹,触发毒气爆炸。这个爆伤很高。 但是CD长,无所谓反正是次选。 5、 漫天飞羽--伤害覆盖面最广,同样CD也是有点长,最好是配合宝石加飞羽的穿透。可惜宝石位置不够。 三个纯伤害(暴击突刺、毒气冲天、漫天飞羽)、一个半辅助半伤害(风暴突袭),一个纯辅助(冰柱) 伙伴: 1、电 子弹穿透 射程远暴击高 饰品佩戴(以下都是S级别): 裁决之锤:暴伤+25% 黄金手套:攻速+15% 五刃之冕:15%几率子弹5弹道散射 恶魔匕首:子弹穿透+5 狂徒之镰:每穿透一个目标当前子弹伤害+15% 2、火 射程远 范围伤害 饰品佩戴(以下都是S级别): 裁决之锤:暴伤+25% 黄金手套:攻速+15% 五刃之冕:15%几率子弹5弹道散射 英雄契约:携带技能-暴击突刺 三叉戟 :20%几率子弹3弹道散射 这一套打挑战模式也是碾压 天赋: 针对-对BOSS加伤害 必须要有,对前期非常有利。最好能升到4级。 贪婪-游戏中钻石(蓝、紫、绿)掉落加概率 加经济,升到5级。挂机必选挑战不要。 法相-所有技能减CD 羁绊-挂机模式伙伴攻击力增加英雄基础攻击的百分比,英雄等级很高的话收益很可观。 破甲-物理伤害无视目标百分比的护甲 升到5级 打BOASS和深渊模式必上。 诅咒-当敌方单位血量少于15%时额外加伤害 升到5级 清怪必选 无论打什么流派必选的就这几个,其他的看自己的喜好了,仁者见仁智者见智。 总体来说这游戏还是有点东西的。另外不得不提一下重生,重生收益 有点少但是可以加压制等级,只能说深渊要打下去重生是个选择,但是费时啊。 建议: 1、重生一次后可以无条件重生,不用再继续打完10张地图了 2、挑战模式选择的技能增加一个统计面板,现在只有简单的升级次数,不够详细。 3、宝石继续向上合成一个等级 现在有多余的红宝石留着也没用 4、宝石可以直接卖掉获得其他道具 5、增加技能 技能现在不够多
黑暗笔录icon
可玩性优异,画面音乐上乘,运营服务不推荐是因为没有续集。 纸系列固然抓人眼球,老玩家们很期待纸系列的故事如何收场,从纸一到纸八,老玩家们从第一部开始,一路看过了莫琪子服, 梦嫣少平,娇彤墨卿,婉莹辰瑞,梦嫣元丰,灵哥灵妹,金童玉女,再到第八部的莫黎莫琪,可以看出制作组是挖了不少坑的。挖坑很好,大家都愿意继续期待,继续品味新作来看看纸宇宙到底发生了什么。不过坑太多了,填不过来也是个问题。 我曾经评论过,梦嫣初遇元丰的事很感人,他们的故事中,元丰“变身”少平也很让我觉得合理且感动。但归根结底,纸系列的坑太多了,以至于有些都没圆清楚,比如纸八的百日哭,我很莫名其妙啊,就被溪医生救了,又不知道百日哭是啥,又没见到溪医生出现一下。我要是刚入坑的新人,我甚至都不知道在干嘛,怎么就获救了?怎么就出现个人物,整个游戏进程却完全没见过?况且作为个老玩家,纸6结尾给溪医生都画成老太太了也没见肖医生出现过的痕迹,也算是一条给自己挖的不好填的坑吧? 纸八又扯出了解封的八不郎,以及新人明梅,金童玉女那对纯恨情侣感觉也要在下一部出现的意思,至于加入莫黎互相算计还阳还是继续“不做人”,那得看纸九打算填坑还是接着挖坑了。 不过纸九固然期待,黑暗笔录也是个不错的开坑方向,值得深究细节和挖坑的地方很多很多,即使再引出其他人,凑成纸宇宙那样的暗黑宇宙也是完全可行的。西方神话虽然比较浅显易懂一些,相比于中式民俗恐怖差点氛围感,但地狱天堂俩实力也是足够再出几部续集了,两大势力的对抗中可以扯出的人物简直多如牛毛,就说大家都熟悉的康斯坦丁和路西法,就靠他俩都够单独出两部续集。 当然,纸工作室人员不多,精力有限,专注于纸系列开发,但我只是表达我作为一个游戏爱好者的看法,我希望纸工作室越来越好,也希望纸系列能越来越好,更希望暗黑语录能出续集,不管暗黑语录能做成像是纸嫁衣一样的IP或者是像十三号一样的前传,我都希望暗黑语录能出续集让我们继续感受希望西方神话体系下的世界
星塔旅人icon
首先是这款游戏的风格是比较偏向于卡通版二次元。我还是比较喜欢这个风格的。但在开头人物在沙漠行走中,在没有触碰方向感的时候,人物会往回走一点。然后在沙漠行走时的动作模型略微有一些僵硬,可以再优化一下。可以优化成人物一只手。嗯,挡在面前,然后慢慢前行。值得表扬的是在。沙漠中行走会有相对应的声音和脚步会随着风沙逐渐消失。主要是这款游戏呃很难成为呃,手机上的主游呃,为了获得更多的青睐,可以在细节上做更多的优化。然后在玩法上面,玩法就类似于嗯,闯关的地牢的那种结合体呃玩法比较单一。嗯,可以考虑出一些与剧情相关的。战斗或者是让boss有有趣的机制和彩蛋。比如说打一只嗯,巨型树妖怪物嗯,队伍中又有火系角色。嗯,在放完大招以后啊,可以让束腰上有着着火的那种描写,然后移到最后呃,别的队伍打完可能是直接消失,但是火系决策队伍打完可能会留下一些嗯烧焦的枯枝或者是一些别的。然后机制方面的话,嗯。可以有一些特别之处,比如说用雷系队伍啊去打类似于机械性的怪物啊,可能雷系队伍呃会让机械性怪物呃更快的恢复韧条啊之类的。同时也可以出一些突破三人队伍的嗯,特定地图让玩家抽的辅助型角色都能上场,都能有作用。然后抽卡方面,呃,6%10户外的概率已经很良心了。嗯,希望在资源上可以稍微多一点。嗯,然后可以在剧情中埋下一些伏笔。然后在后期推出嗯较为强力的角色。总之啊多听玩家意见,可以让游戏走的更远。总之,希望这个游戏能长长久久
露西她所期望的一切icon
这是我玩过的第一部galgame,总的来说,观感不错,就像在看青春轻小说一样。 剧情相当有哲学深度,估计找个好作家写一写是能出畅销书的。游戏的表现形式也相当有亮点,虽然是可见的已经过时风格的立绘,但它的双线并进的故事模式与恰到好处且出色的音乐配合能够让人产生共鸣的文字依然具有很大的魅力。 话说这篇故事让我想起了我面前(高中生)与我的手机、父母之间的关系。虽然父母都关注着我,毕竟还是更看重成绩,常常让我感觉压力很大,再加上中考后泄了气,没有什么向上进取的欲望,我现在也就算个年级中下游的差学生。由于不再愿意东奔西走去处理社交,所以也没什么朋友。总之就是无论什么东西什么方面都是摆烂的状态,老师不管、父母失望,感觉差劲极了。于是,网络作为一个什么都有的场所,自然而然就成为了我逃避现实的去处,尽管对于现实仍然没用,但它却在我心里留下了许多美好梦幻的回忆。 主角失去露西,大概会相当于依赖网络的我被父母砸烂了手机吧。不过如果是我失去了露西,我大概会万念俱灰、一跃而下吧。这么看的话,be中主角之后忘却了露西、认为只是青春的孩子气,也可以理解了 机器人由多个程序和部件计算输出感情表现,人类又何尝不是由各个激素和蛋白质控制情绪的动物呢。因此,露西所说的,以及她所期望的,大概都是可以应用在生活当中的。全文的叙事色彩具有一种浓重的存在主义基调,即拥抱过去、迎接新生、创造未来的主题,虽然故事以悲剧为主,观众或者玩家也依然可以从中汲取向上的希望和美好、一步步走下去吧。