安利墙
骑士与大龙icon
37互娱旗下产品,体验了五天,零氪三天,因为想继续玩下去,第四天入的永久卡。说下几点吧。 优点: 1 画风讨喜。某广点进去的,因为画风才坚持试了下,人物动作、技能设计都很有特点。 2 策略有深度。不是说无脑堆红英雄就猛,也不是无脑上红技能就厉害,需要考虑流派以及对战场景的适用性,这点我非常喜欢。这也是有氪佬会发现自己英雄星级不低但也没领先平民太多进度的原因,我认为是这游戏的魅力所在。 3 流派区别度高。普攻流 技能流等,大家可以选择自己喜欢的流派入手 4 平民也有很好的体验(当然比较考验个人游戏理解力),我第一个号零氪五天,不会落后氪佬进度太多 5 微信 抖音 app 三端互通 缺点: 1 广告 广告 广告!很头疼,一天几乎要看十几个广告,而且免广不放在永久卡里,差评差评差评 2 存在某些人说的推图阈值,经常睡一觉就轻松不少。这有好有坏,好处是会强行控制推图进度,氪佬再怎么氪也不会领先太多。当卡关各种提升,多次重复re也过不了就可以安心去睡了,说明已抵达今日阈值;坏处当然是影响推图体验 3 跳过战斗得10秒,除非氪永久卡才会变成5秒,我只能说不愧是37互娱。。。 4 小程序是真的卡到爆,感觉是急急忙忙上线了小程序,经常闪退 总体来说,目前游戏才上线不到半月,个人认为还是相当有潜力成为爆款的。 几点建议: 1 优化下微信小程序吧!太卡了!我苹果手机经常卡退,严重影响体验 2 把跳过战斗改成5秒乃至3秒,永久卡购入后可以直接跳过! 3 优化下胖达自动采集!目前都不能设置自动刷新 4 永久卡购入优化!因为第五天购入的,虽然返回了打折的券,但200保底的红没有了啊!!这让后续购入永久卡的玩家落后很多资源啊,极度不公平!!! 5 把免广加进永久卡吧,哪怕提升价格也好啊,这也会提升不少销量。 6 暂时还没想到
水乡芳华录icon
这游戏玩到现在差不多了,可以来评价一下了。优点是可做消遣,缺点如下 ———— 1、布局不可改。固定位置的放置其实很杂,玩家如果能自由改布局,会有更高的自由度。然后布局后还可以重命名,玩家才不用去记位置几在地图的哪里。 2、村民无名册。要是有全部村名的名册,可以统一查看技能、状态等 3、技能被限制。泡温泉不能筛选砍柴、开山、挖沙等技能,明明做工更挣钱;而且夫妻村民生出来的崽培养可选也局限在种田、采药、捕捞、屠宰;单身汉结婚产生的新技能,也都是养家、养生这些跟种田、采药相关的。 所以根据这个思路,最好收留的时候,就收留会做工的单身汉/女,其他技能可以让夫妻生出的崽去承担。 4、立绘乱用。收留的人里面有时候会出现单身汉,竟然也是娃娃脸,不是成人脸。乱套了乱套了~ 5、称呼不严谨。单身汉特指男性,但是这游戏不论男女老少,单个来村子让收留的,全都写“单身汉”。 6、系统不稳定。有时候会bug,A本应该住到房屋1,却住到了房屋2里。 ———— 市面上有些类似的挂机休闲种田游戏,但是不多,虽然几乎都算不上顶好的游戏,可是消遣嘛,要求不高,可即便如此,还是很难找到几款耐玩的。前脚《解忧小村落》觉得还可以,但是也不更新,现在这个也是。 看来小作坊做游戏,还是太难活了;中等的公司做的,好像做得好的也不多;更大的大厂做的,有时候则花里胡哨,各种需要你氪金。
汤姆猫总动员2icon
🎮玩法 经典汤姆猫IP的新作,同样是超休闲游戏,内容量不少,相当于一个游戏盒子。汤姆猫和他的朋友们生活在一个简单的小镇中,城镇设施挺多,可以横向拖动查看。进入商店后可以购买道具,所需金币可以玩游戏获得,是个很简单的经济产出循环。 已解锁的角色会出现在小镇中,头顶出现各种需求,满足其需求可以获得红心,提升玩家等级解锁更多角色。交互都是猫与猫之间的,画面表现不错,看起来就有故事感。 游戏有昼夜时间概念,白天游戏逛店,晚上关灯睡觉,俨然一副快乐小镇的模样。 🕹️耐玩度 没有数值养成,唯一的就是玩家等级,红心就相当于经验值,只不过数值不可见,仅有一个概念性质的等级。所有角色都是等级解锁,新角色出现后,他们的房子也会出现在小镇中,相当于居民的概念,挺有代入感。 🌆美术 3D卡通画风,角色都来源于汤姆猫原IP,形象非常经典。还原度较高,骨骼动作很丰富,且点击可以进行一定人机交互。不同角色之间也会进行交互,由玩家操作来完成交互结果,有参与感。 各种不同的小游戏种类很多,大部分没做操作介绍,但超休闲小游戏基本上也不需要,可以很快摸索出来并上手。 💰商业化 纯广告变现,激励视频、固定广告和插屏广告三种方式都有,插屏会在游戏结束后弹出,基本上不打断游戏体验,也还能忍。
咔砰!玩具乱斗屋icon
玩具大战!童年回忆杀! 又是一款背包乱斗类型的游戏~ 自从《背包乱斗》带火这一套背包管理 + 自走棋的玩法之后,同类作品可以说是层出不穷;而在这其中《咔砰!玩具乱斗屋》凭借自己可爱治愈的卡通画风,算是第一眼就吸引了笔者的注意力——毕竟,玩具大战什么的,相信各位小时候没少干过! 作为背包like游戏,本作的核心玩法自然还是围绕着有限空间内完成自己的构筑展开。玩家需要在有限的背包格子中摆放各种各样的玩具,它们有着不同的类别譬如说召唤物、法术、武器等等;而除了空间的限制,本作中还有一个额外的限制——“负重系统”。每个召唤物都会占用负重,超出负重上限将触发严重的减益 buff,而负重可借由气球道具来扩充负重额度。 故而在游戏的前期,气球和扩充格子这两种道具是非常重要的,前者可以多带些召唤物,后者则是放入所有玩具的必需品。而有意思的是,背包的扩充格子还有着加速格子(缩短技能冷却)、法术格子(满足条件会攻击敌人)等等有着增益效果的格子区域,玩家可以根据玩具的特性借助对应的格子打出更高的效果。 而与多数背包like游戏直接比拼战力不同,本作的战斗机制是使用背包里的召唤物玩具来召唤玩具进行对战,当一方召唤物全部被消灭或跌落桌面后,剩余攻击才会直接指向玩家自身,最终血量归零者失败。而其他的各种法术道具、武器道具,前者譬如治疗己方玩具的治愈法术以及直接攻击对方的伤害法术,后者的效果则基本都是用来强化己方玩具的各种属性。 每局战斗结束后,玩家可用获得的金币在商店购买新玩具、扩充背包格子,也可出售冗余道具。而游戏的核心成长在于“合成升级”:绝大多数玩具都可以通过固定的配方来合成成为更高品质的新玩具,从初始的基础玩具到紫色甚至金色品质的高级玩具,两者的数值可以说是天差地别。而在初始开局上本作有着4个不同的角色,每个角色还可以选择开局流派,不过游戏进程中可以根据商店刷出的物品灵活调整这一局的流派走向。 游戏另一大吸睛亮点在于卡通 Q 版画风以及玩具题材的设计。呆萌的玩具造型、色彩鲜艳的桌面战场,这种画风不仅降低了游戏的门槛,更能唤起玩家童年时对着玩具“排兵布阵”的回忆。 总得来说本作凭借有一定创新的背包like玩法以及新颖的玩具主题画风,成功在同类作品中脱颖而出。虽然目前在流派平衡上仍有改进空间,但整体来看无伤大雅。如果你喜欢策略构筑类游戏或者偏爱可爱治愈的画风,本作绝对值得一试。
绝境守卫icon
简评:值得一玩的肉鸽割草小游戏。 可玩性:3-4星 没说打不过,别来指导 优点: 1,内容量不少,不重复体验也足够游玩几个小时,追求难度和无尽波数应该就可以轻松玩到几十个小时了。 2,设计不错,因为内容量的丰富所以可以有相当丰富的搭配,并且每个单位有1主三副四个符文位,虽然我没明白主和副位置有什么区别,但4个符文位给了很丰富的玩法,不同人完全可以有不同的理解和搭配,同一关可以有很多种过法。 3,有作战大厅等,避免了很多肉鸽无聊的刷开局,不至于或者很少因为开局太烂而直接重开,如果没有那么完全有可能开局三选一之后只有这一个兵种的强化和普通强化,导致直接崩盘被迫下一把。 缺点: 1,平衡性,有些卡比如持棍幸存者几乎根本不用,本身就是靠数量堆战力的最低罕白色,在其他世界开始几关需要的时候不能上,后面解锁了,其他世界也解锁蓝紫卡没位置了。比如投石车,单体攻速慢,aoe范围小,拿来清蜘蛛感觉效率还不如人数多的弓箭手。 有些卡像茅山,茅山撒豆成兵召唤一堆小兵,茅山带分身分身也能撒豆成兵,一下子场上就多了一堆至少是炮灰的战力。 2,对于符文还是有需求的,其实严格来讲也不算缺点。 同样拿蜘蛛来讲,第一关只能用初始3兵种和见习盗贼,不用见习盗贼,不装一些增强清杂输出的符文,是过不了第一关的,技能开到箭雨这样的aoe都清不动。 所以说对符文还是有一定需求的,但是符文是随机获取,也就是不一定能拿到想要的符文或者说要看很多广告or刷很多金币。 广告:4星 不否认也有看广告,而且还挺需要看几次广告刷符文的,但是 1,对广告需求量不大。 2,可以选择tap的纯净版广告不跳转。 3,外部广告看了有额外奖励,并且这个“额外”是给一个二级符文,还是比较有诚意的,也就是除了看广告本身奖励以外,还会给你补偿一个比较不错,有价值的奖励,这才是关键,如果“额外”是十金币,那给不给没区别。
本茶纲目icon
好歹是等了几年的游戏,这评分还是有点情怀在。要是之后优化好一点的话还是会有竞争力的,毕竟茶这个主题还是比较少。 先说这不是夸的评价,不愿意看的可以走。 1.剧情 说实在的,很拖沓。我第一张感觉在梦游,制作组可能很想表现主控的迷茫感,然后让我玩得也很迷茫。第一章完完全全就是不停地打架,《本茶纲目》是什么感觉也很没有说清楚。而且很神奇的一点是,为什么没有新手教程的引导?我直到打不过才发现可以切出去抽卡,你好歹做一个这样的剧情引导吧。 2.战斗 其实对比一般的回合制,在里面加消消乐感觉挺新颖的,但是只是一时新颖之后很难玩下去。既然怪可以切换打为什么队伍里面不能加一个切人物的按钮呢?现在这个机制我没有感觉到好玩的地方。 3.美术风格 感觉…有一股漫画味,其实和我想的挺有差别的,我以为是国风一点,没想是这种风格。但是看不出是哪里的茶啊,既然是茶灵化形为什么不加一些各地风格,至少会更有代入感。现在其实根本看不出来,感觉会很普…… 不过表情差分很多值得表扬,如果能切表情更自然就好了。 3.UI 就美术而言,我觉得是里面最古风的了。 但是UI排版等我觉得还需要优化,现在这个UI排版我感觉之后会很乱没有调理,而且很空!!感觉像个小游戏而不是手游懂吗? 其实很久了也能理解你们游戏活得不容易,但是如果想提高你们的市场竞争力,好歹得很抓一个方面,比如美术或者剧情之类的(这两我感觉是竞争大头),要是这游戏不优化的话我真感觉活不了多久。
冒险者的rogue之旅icon
好玩, 闯关模式,太看运气,刷不到想要的技能就G了。 地狱模式反而挺简单。开局看了一个广告选我全都要,给了一大堆被动技能。直接无敌。 冥界之门➕法师➕回收。这三个凑一起根本不知道怎么死。只要我的小兵死的够快,护盾就越多。 最高的时候出现了1b的护盾,血条全程都看不见,全是护盾。这样玩真爽。 游戏内的各种说明太简单,比如冥界之门的描述,骷髅兵的数据。骷髅吃不吃主角输属性啥的,还有伤害统计里边看不到冥界之门是咋回事?还有个叫祈祷的,每回合都伤害最高,我都不知道祈祷是怎么来的。还有好多其他伤害统计数据里边的名称,我不知道是怎么打出来的伤害。 内容太少了,技能太少,感觉还能再加百十来个技能。同类型游戏市面上很多,随便借鉴一下就有几百种技能。什么召唤牛头人,火元素水元素,暗黑魔龙,火龙,凤凰。太多了,让召唤师发扬光大吧! 我现在打到快500关了,死不掉,自杀舍不得,退出去就不能开别的模式,不然会覆盖存档,应该单独给这种无尽模式单独的存档,退出来玩闯关模式不影响无尽模式的进度。 这个视野有点不舒服,看不全自己也看不全敌人,左右拉动视角也不行,不行咱搞横屏,不好不喜欢横屏。或者把人物模型再做小一点。太小了看起来也别扭。再或者把所有攻击距离缩短点,这样一个屏幕能装得下自己跟敌人。这个方法还行。或者把这几点都融合一下。最后或者把设置里边左右拖动视角的功能去掉直接做成拉动屏幕就能左右滑动,这样滑动也省事。想看那边都能看。 再加一个屏蔽技能特效,屏蔽召唤物的功能,这样不管多少技能都不会卡。
多卜力水果大作战icon
玩后感: 挺好的,闲的无聊可以来一局 当然,局限性也很简单,因为是简单的小游戏,每一局都是重复的差不多,又没有强吸引力/目的性(比如目标啦、成就系统……之类的),所以一次性多玩几局就会腻 所以休闲无聊时玩一玩就好了 其他: 4星综合给游戏,第5星给幕后人员的辛苦分。因为是工作之余几个人一起联合搞的,人手资金不足之类的也不支持能做的多么多么复杂、完善,而且由于没有盈利后续也不会更新了这倒是挺可惜的,各位辛苦了。 (看到差评多数是关于广告的,(我现在玩的已经被作者删掉了广告机制),什么广告、广告质量这类问题先不谈(好像是用了TapTap的广告插件也没法自己筛广告),那个选道具的弹窗一眼看过去确实都会以为只能看广告领取,这确实是界面设计及引导的问题,这一点导致差评误解挺可惜,而且后续更新只提到删广告没改界面……) ……总之,比较可惜。删广告后,道具我倒是无所谓,但是结算页面的看广告得三倍金币没了😱!!!一局游戏通关大概二三百多金币,但商场物品、皮肤好多都是几千(5000-10000左右)金币啊,一局局打我得打到猴年马月啊😭😭(痛苦面具 二编:想了想还是4星吧,因为其实真的很枯燥,玩了几天甚至懒得再打开赚金币_(:з」∠)_……