安利墙
夏梦icon
✨「薄暮夏梦」此文赠予曾经高三迷茫的自己与大多数✨ (本文不含剧透,请放心食用) 游戏在Steam上叫《薄暮夏梦》,本文沿用与电脑端同样的名字。 ———— ⭐「梦回」⭐ 正文开始之前问大家一个问题:你还记不记得自己高三的时候是什么样子? 也许有人踌躇满志意气风发,有人下定决心改头换面,有人迷茫不已得过且过,有人破罐破摔追悔莫及... 但不论如何,我们大多数人,为了这场人生中的所谓“转折点”准备了太久太久。 所有的梦啊,未来啊,在这之前我们甚至无暇顾及,只能任由时间的浪潮将我们推进,两眼一闭,“考试结束,请考生停止答题”。 至此,你的高中生涯在漫长的仓促中画下了一个句号,未来近在眼前又遥不可及。 《薄暮夏梦》讲了一场关于青春,关于迷茫,关于现实,关于未来的故事。 故事篇幅虽短,大约2~4h的流程,但却刻画出了各种各样的人与烦恼,若引起共鸣,便会掀起心中那块封尘布,勾起那些迷茫、忙碌、疲倦不堪但又令人怀念的过去。 ———— ⭐「梦起」⭐ 《薄暮夏梦》故事的开始,一只黑猫便告诉你,这是“交界处”,意识的边缘,无数梦境开始和结束的地方;你必须打破梦境,通过最终质询回到现实。 在不同世界线穿梭,获得不同的话题并用于之后的对话中,便是角色“屠百川”(玩家)的任务,所以这款游戏剧情会涉及一些平行世界穿梭相关内容。 在这个过程中,你会见到在不同世界里因为做了不同选择,而走上截然不同道路的“熟人”:与你友人以上恋人未满的学妹苏静娴,曾经爱过的前女友季秋雨,追求音乐又遭受现实毒打的若奉一,还有机会享受女友修罗场(不是) 通过与他们的互动,了解他们的生活,见证他们的平凡与努力,这便是《薄暮夏梦》,一款以千禧年的上海为背景的文字冒险游戏,辗转梦境之中,窥见真相一隅,领略众生平凡,方知始终真相。 ———— ⭐「梦续」⭐ 游戏中的不同选择,会导致不同的游戏结局。而一些所谓的“坏结局”从某种角度上来说并不坏,只是并没有走上所谓“正确的道路“。 《薄暮夏梦》塑造了许多典型的角色形象,两位女角色的感情线占比不小,也有人戏称游戏为“恋爱直男模拟器”。 有玩家感慨:“故事细节在自己的学生时代都找到了影子。错过的人,做错的事,都留在当时那个美好的,却永远回不去的时刻。我们都要往前走,为了已经留下的遗憾变得不那么遗憾,为了未来不再留下什么遗憾…” 即使母胎Solo至今,我也有“喜欢”过的人,以单恋的方式开始,以青涩、别扭、不成熟的方式表达,又以朋友的结局收尾。从某种角度来讲,我简直是主角“屠百川“的对立面。 在我高中时喜欢过一个女孩子,即使我知道一定会被拒绝,我还是表白了,因为我觉得即使我自己想逃避也做不到,这份躁动已经很大程度地影响了自己的心境。 表白的结局其实也并非拒绝,她说“等你高考后,如果还觉得自己对我的这份感情是喜欢,你再来找我。 现在回头想想,她真的比那时候的我成熟得多。或许是曾经对她的依赖被自己错认为了喜欢(心理学“吊桥效应“),等到高考结束尘埃落定,我也认识到自己并非真正的爱。后来我是否有再找她说过这个事,我已经不记得了;恰恰是因为遗忘,我才确信自己没有留下遗憾。 ———— ⭐「梦引」⭐ 我的许多朋友们都游玩了《薄暮夏梦》,从这款游戏里他们看到了不同的东西。 有人说游戏讲述了一场告别遗憾与直面自己的故事;有人认为游戏由遗憾与拯救的交织;有人嗅到了青春五味杂陈的气息;而我,读出了少年的迷茫、读出了百川与自己的和解,也读出了曾经的自己。 对于我而言,高三是我最恍惚的一段时光。我曾经,也找不到继续存在的意义。 日历一页一页地翻过,高考倒计时一天又一天地来临;放空好几道大题的数学物理答卷,大起大落的年段排名;安静到只有笔划过纸的教室,永远睡不够的夜晚;犹如空洞的过去,充满未知的未来… 那段时间精神状态超级差的原因,我到现在都不得而知。 是备考的压力,还是未来的迷茫,是情感的纠葛,还是缺乏的睡眠…自己是怎么走过来的,也已经忘了;但我知道,今天我能在这里侃侃而谈这件事情,就说明它已经不重要了:我与自己和解了,现在的我依然迷茫,但至少我曾也有过相似的迷茫经历。 高考对我而言究竟意味着什么?这是个非常复杂的问题。 考前所有人都说:它很重要,会成为你人生的转折点;考后又有人说:高考只是一个分数,证明不了太多东西。 但事实很简单,考前人们希望你注重考试,考后人们希望你不要被考试结果束缚,只有这样你才能走出考试的阴霾;其实迷茫也一样,越是重要的抉择越迷茫,也就有越多的人劝你想清楚,但既然做出了抉择,之后就不要被抉择结果束缚,只有这样你才能走出迷茫的浓雾。 ———— ⭐「梦醒」⭐ 关于这款游戏,我没有介绍音乐、画风,没有介绍玩法、系统,甚至文章内容超脱于人物、剧情,聊了不少我自己的事,因为我觉得《薄暮夏梦》已经完成了他最重要的任务:让我们在忙碌的生活中重新回忆起尘封时光,并从中受益。 《薄暮夏梦》里有一段对话我很喜欢: “既然这么痛苦,他们为什么还要继续下去?“ “因为他们已经活着了。 不只有痛苦,他们漫长生命中的每一刻都是真实的。 既然没有完美的“如果“,那我们能做的事就只有”延续“现在。“ 现在的我见到曾经的自己,会说什么呢? 我可能会给他讲现在逐渐步向成熟的自己,以及在大学时期的“光辉往事“,给他讲他被迫放弃的爱好已经重拾。 我可能会劝慰他说一切苦难都会过去,回过头来看也没什么大不了的,还会因为认识到自己的成长而感到欣慰。 但我一定不能忘记,一定要告诉他的是:“你一直都很好,人生总会有出路;即使迷茫,也请相信过去、现在和未来的你自己。”
超级小狐狸icon
难易度还行,画风挺好,音乐也挺好 接下来缺点: 1.手感不好陷阱机关的范围不太好掌控,容易擦到甲沟炎 2.画幅不行,手指控键的同时也挡住了相关的画面,导致容易死 3.有些陷阱间隔卡的时间短,个别关卡容易高血压,纯个人技术问题,就不多说,正好前面还玩过一款喷气小狐狸的,应该是一家的,陷阱有点像,关卡也是不错的,同理也是容易擦到甲沟炎 4.随机背景有些容易影响视觉,本体没动,但是背景让人感觉人物在动,导致在空中跳跃是会有一瞬的恍惚 最后, 就是建议画面调整一下,或者设计关卡时别把关卡设计到手指操控位置,如果是电脑端还好,手机党这就是一大弊端 有些关卡过于简单,纯粹是为了加数量而加数量,有量无质,用于打发时间,如果是这样的话,出一个打发时间合集挺好的(好像官方已经出了?) 但是有一点很好,他难了之后又简单,不至于后面越来越难,血压降不下来,当我卡在一关好久过不去,我还以为这是最后一关了,回到主界面看到还有那么多,还以为后面会更难,结果其实后面更简单,难的只有个别关卡,给人缓冲的时间。 还有个排雷,就是会跳广告,关网还会跳,但跳的没有联网时频繁,偶尔会遇到无法跳过的广告,需要退出重进 还有些关卡过不了,我怀疑是bug,见p1p2 建议:(见p3) 第一,踩在怪物上不是会有一定距离的弹跳吗?也许能做个只能通过跳到怪物上再一段跳才能到达的平台,这个就需要开发者去想象了 第二,我发现如果头顶有限制,而下方有弹跳气泡,那么就会变成快速弹跳,可以出一个闪现功能,弹跳快速出残影时可以闪现到达的平台,当然也许需要增加移速(想看看底下全是一排弹球气泡弹起来的场面) 第三,我发现也有一定方向的弹跳气泡,不局限于向上,那么这个关卡是不是能更活泛一些。 第四,也许可以在墙壁边缘增设一些野草(游戏里的设定,在青草地不能动弹),那么是不是可以从墙壁的野草在二段跳到其他地方。 第五,也可以在边缘设置一个缓速带(游戏里的泥地),可以缓慢攀爬,再跳跃 第六,踩在怪物和气泡上和在空中都只能一段跳,可以加上二段跳,适当调整一下二段跳的跳跃距离比如可以先从平台掉下去再调整一段跳和二段跳的跳跃时间才能够到达的平台。(比如p3的蝙蝠,通过蝙蝠的灵活变位来到达的平台我觉得更有技巧性) 第七,我发现移动平台可以增加移速,那么也可以试着加上我之前说的“墙壁上的草地;墙壁上的泥地,方向弹跳加上踩到怪物的弹跳力最后再加上能增移速的移动平台,我相信这样的关卡会更有趣一些,能加闪现就最好了,意思是在空中弹跳闪现后再弹跳。 第八,甲沟炎真的给我改改!改改!你想做成第七点那样的关卡,就需要改掉甲沟炎,不然难易度倍增 第九,里面的鸡和犀牛可以利用一下,可以用这种提速的怪物去撞开什么东西造出一个机关,或者隐藏点。坠落的箱子可以用来推,通过全是刺的底端到达终点(这就需要改一下空中只能一段跳的弊端)
亘古垂钓icon
新手吐槽专场 1.退出按钮统一一下行不,几次都在看道心值和灵根的时候,点背包退出点习惯了,没看就点了下面,直接自尽了😩 2.新手教程改成和剧情一样的点击继续吧😢我一开始玩的时候钓鱼钓的太快,跳了好几个新手教程😑搞神游的时候都不知道有城池和野外的区分,还要选,于是我化的兽一直在城里逛街,啥也没捞着😢 3.也是新手教程,新手教程跳的太晚了,最开始开灵佑的时候,不懂,早就开了别的州,次数用完了,他让我开第一个洲,开不了,然后新手教程没了,搞半天没搞懂怎么拿信仰,最后去看了攻略,结果还是没搞懂🙁 4.加几个提示吧,比如灵州的雕像没了,比如某一个属性的灵兽要寄完了,比如某属性等级兽源变成兽蛋了,比如某属性等级兽蛋变成灵兽了啥的,以免忘记,对新手友好一点😌 5.依然是加提示,在神游结束的时候,如果检测到未选择已有道具时提醒,嫌麻烦加个今日不再提醒的按钮,也不知道行不行(绝对不会承认是因为自己跳了教程,眼也瞎,没看见那个可带数量所以没选,一直疑惑为啥买了的东西不见了的原因) 6.点垂钓点快了,或者在后台挂了一会才重进,就会会卡住,点好些东西都没反应,包裹广告啥的都点不动,重进才能恢复正常 7.给包裹里的物品加一些显示,在形容的下面加功能介绍,以免不知道这玩意用来干啥的(啊哈,俺一开始就一直搞不懂那些神游里的宝物是用来干啥的) 8.再在功能下面加个获取方式的显示吧我求你了,一直不知道除了广告怎么获取兽源😖 9.把登天梯的按钮移到和包裹广告一列吧……每次都忘了登天梯已经能领了😐 游戏本身还是很不错的,可玩性比较高,但还有很多不足,期待后续更新~ 无奖竞猜我到底跳了多少个教程()
扒拉icon
作为解压游戏可以随时玩一玩,因为它真的很简单,玩法简单关卡简单。视觉方面的话我觉得也很好,随着关卡的推进它会有颜色的变化,设计方面也很简洁,这样不容易视觉疲劳。音效方面的话我很喜欢它的效果音,比较解压,而且他没有那种过关失败的说法,所以说不会给人太多的心理压力之类的。 压力大,无聊或者是不想动脑又想玩点什么的时候就可以来试一试。目前只玩到了70多关,但感觉关卡数很多,所以是很好杀时间的游戏,当然因为它的关卡和玩法会比较简单嘛,所以说它的耐玩度不会太高,可能你玩个20多分钟左右就会觉得无聊了, 提一下里面没有广告可以放心玩。以及它有两种过关模式,一种是快速过关,一种是完美过关,完美过关就是要把所有的方块都拿到(没有方块的话就只要达到终点都是完美通关),然后快速过关呢你可以不按他官方给的那个方块线走,你自己另辟蹊径快速通关。而且它这里没有那种星级之类的东西。我觉得他这一个做得很好,玩家不会因为这种什么游戏的成就感到压力之类的,因为这只是两种不同的通关模式。我觉得这个作为解压游戏的话是比较成功的一点 当然了,它也是有自己的缺点的。比如说没有主菜单来选择关卡,就是你不知道他到底有多少个关卡,你想重回哪个关卡玩的话,要一点一点的点回去会比较麻烦。还有我觉得它的效果音可以再丰富一点,既然它的关卡里的东西会随着推进而改变颜色的话,那我觉得打击的那种效果音也可以做一些细微的调整。还有这种解压游戏的通病就是耐玩度不高。 总体上我觉得这是一个蛮不错的解压游戏,喜欢这种解压类型的话可以试一试
JOJO 的奇妙冒险 欧拉欧拉波纹疾走icon
主观来讲,我比较希望是格斗类游戏甚至pve都行,最好不要是卡牌类游戏,如果是卡牌类游戏我也会玩,毕竟JOJOip承载了我整个青春。我玩的崩铁还只玩了一个半月(并非潦草退游踩一捧一之类,我一个半月下来65级遐蝶4+1爆伤207%,探索度除仙舟绥园外全过,可以说很深度玩了这个游戏),这游戏总共也才出了两年,如果在选优(这里是指崩铁,因为我个人认为很难有卡牌游戏能超越崩铁了)和选情上,我还是毫不犹豫选情。包括我的崩铁都是为了10月JOJO上线过渡的(没错,我做好了这游戏是卡牌游戏的准备)。 客观来讲,JOJOip实际上并没有很火(国内火,国外真不怎么火),国内做出来外贸少,国外做出来只吃中国市场(没有说中国市场不好的意思),得不偿失。做成格斗类游戏(个人对火影忍者有涉猎),可能存在的bug很多。而且在这种情况下,几乎每个角色还都要做两个建模。人力耗费也高。JOJO里面还有很多角色性问题,比如臭名昭著的BIG,卡兹这种定义无敌的;或者廉价把戏这种自杀被动触发的。角色平衡性问题也很难做好,就像对手能停止时间,而你却只是一个剑术大师。JOJO最后的生还者游戏(街机)是把替身单纯写一个“武器”的代码,不是实体也不会吃伤,这么做的前提是:这游戏是个3D游戏。别说3D了,这游戏格斗都难。他多半是类似群星的剧情,然后做卡牌的战斗机制。 挺希望国内厂商做,至少我们都骂的到。 以上纯属个人观点,如有不合以您自身观点为本。举例有误欢迎指出。