雒鸢
TapTap
三周年限定
四周年限定
五周年限定
470
玩过游戏
14
购买游戏
1327小时
游戏时长
28
游戏成就
玩过
总结:
适合消磨时间的游戏,能够让人在无意之间想要上手一下的好游戏。就个人来说,我认为是可以放在一些假期游戏合集里的。
属于比较推荐。
为什么这么说?我的回答是:
(一)沙盒元素
这款游戏最在外表上的表现就是沙盒本身的游戏模式。众所周知,沙盒作为一个比较闻名的类别,在创造性、可玩性上是达到很高的水平的,在游戏中的表现就是“采集资源”和建造上,比如它的特色就是在屏幕下方的“建造”系统,依照特定的资源产出特定的方块或者建筑,然后再一步步提高,扩大庇护所的规模。比如,砍伐树木去精炼铁锭,金锭,用于不同之处,取决于玩家对它的规划如何。
(二)长期的可玩性
个人体验了也有一段时间,我认为它有高度长期的可玩性,我所说的高度可玩性不是因为沙盒这一概念的表现出来的,而是这一款游戏是有成熟的系统性和目标性——系统性在于有许多功能性的方块需要做出规划以求利益最大化,这就要求玩者不是单纯地在里面做一把武器就开始打打杀杀,而是“怎么分配资源?”的问题上,游戏中的怪物随着时间以及资源(推测是时间和资源)的流逝和增加而逐渐强大,目标性也就不言而喻。
(三)塔防因素
这款游戏的塔防因素在于基地的建设,与往常不同的是,沙盒并没有强制规定死塔防的位置,这就让塔防多了许多可能性,可能性在于,在自由的基础上创造一条塔防防线。这一点是将塔防的精髓融合,取其精华。
(四)生产系统
应该说这一款游戏属于麻雀虽小,五脏俱全的典范,因为它还有一套独有的生产系统,在于农牧、养殖上,其中有一套完善的系统使其运作,比如在庇护所内种植蔬菜,以制作食物或燃料;种植树木,以减少生产系统运作成本(因为很多资源是需要寻找的),还有偏向机械生产自动化的生产系统,称作魔能。
————
在此,我还要提几句我个人认为的不足或提上建议:
(1)如上我所说的生产系统是有一套偏向自动化生产的魔能系统的,而它里面有燃油机,钻探机(不确定名字是否正确)等物品,了解它们的作用是有门槛的,因为没有详细的说明指导,
我的建议是:可以在教程里加上,也可以专门加上魔能教程一页,以便玩家们快速理解作用(总之我就被魔能转移器搞得头昏,也不知道它如何运作)
(2)建造系统我认为是有弊病的,随着庇护所的扩大单用建造系统一点一点完成很不合理,并且很浪费时间,有时候游戏中的一天有整个白天花在修缮上。
我的建议是:
1.能否在建筑页面添加修理按钮?比如说我围了一圈防卫性质的路障,当它们受损或者被破坏掉的时候可以直接修理;
2.可以选定一个区域,对它进行地域修改,比如说拆除地块,拆除多余的方块(在地面上的方块)
(三)教程有点过于简陋了,我认为的教程大概就是角色面板的成就,然而它还是藏在面板里的,还是一句话带过:
去获得xx,去获得xx,现在你会了。
但我觉得还是有点离谱的,因为有些东西也没有讲清楚,有些太模糊了。
我的建议是:可以在教程里详细叙述,实在不行的话可以有一个Taptap教程贴指引。
以上。
玩过
游戏时长 62.8 小时
应当说这一款游戏陪伴了我相当长的时间——界面被从猫鼠共阅到现在的所谓嫁衣,界面不知道换了多少次,大活动也不知道举办了多少次,一切皆是沧海桑田了。
我不知道称赞还是谩骂,“情之如帛”倒还是有的。
所以,我谨以我的“如帛之情”来小作一番评价。
我曾经对这款游戏评价过一番,所以这也是我的第二评了。
说一说我的感想——
从还没有许多五花八门、令人眼花缭乱的角色的时代伊始,到了现在的角色多元,看起来恍如隔世,实际上其给我的印象还是没有多少变化。
首先是,既然冠名是“欢乐互动”,作为名副其实的成分,我见过不少了:像是可以互动的道具,譬如窗帘、门和按钮一类,想必也是下了功夫。但很显然的,玩家的游戏成分早就多了几分仇视般的眼红。
例如,你可以在扮演老鼠的角色中看到把你绑在火箭上的猫的语言嘲讽。
一句话倒真是蒜皮之谈,问题是对方会持续地发出这一句话。
为什么历史世界几个年代以前会有阶级性,我大概从这里寻求到了答案。
以前对王公贵族的控诉是一纸空文,现在的举报也是一纸空文,我或许说对方的行为不友好,但受理根本没有结果。我认为很大的问题就在于,你的概念根本没有界定明文标准。
我认为他不友好并举报,随后请求被石沉大海。
倘若是这样的话,我倒真的认为没有设置这一选项的必要。倒是检查挂机的无情机器,比维护秩序的人员还要热情膨胀。这不得不说,非常之讽刺。
这是第一点,是关于游戏内部之风的。
第二,这款游戏的机制也有些漏洞。
我之前反馈过关于挣脱率的问题,作为非对称竞技游戏,我对官方的说法十分赞同。但游戏内明显有一个漏洞需要指出:
当最后一个玩家被绑上火箭,在没有改变的低迷的挣脱率下,产生的结果只有两个。
1.浪费了几十秒
2.在无能为力的情况下受到语言嘲讽,十分不快。
因为文字都是固定的,所以萎靡之风就不会存在,如果你可以自由输入文字,我估计就会变成精神的断壁残垣了。
第三,这款游戏和受众十分之矛盾。我权且认为,这款游戏的风格会更受学生阶级喜爱。
但问题是,游戏需要充值的物品,显然就不在这一阶段承受能力之内。
从劳动产品中获取利益,这是天经地义的事情。
用广告的方式教唆攀比心理者消费,真的是不应该。
贵公司不能管控玩家心理,我也能理解,但要让这一阶层越来越多的人拥有这种心理,真不应该。
有幸近来防沉迷保护法的推行,减缓了其热潮。
但也请不要把精力都放在五花八门的样式上了。
最后,我来澄清一下自己。
我并不是专门来谩骂这款游戏的,不然不至于将其评定为三星。
我发布的评价,都是怀着对游戏的热爱和对游戏开发商的敬重的。
对于这款游戏走的偏路,我十分惋惜。
玩过
游戏时长 104 分钟
玩过
游戏时长 56.1 小时
综合来讲,这款游戏其实也是一款不错的游戏。
入这款游戏的契机是我的朋友们在这段充斥着阴霾的时光里发现了这款游戏以发散时光,首先也感谢它能够在这段时间里陪伴我的寂寥的魂灵。
其次,来说一说这款游戏。
一是,这款游戏因为画风的特色,在浩如烟海的吃鸡类游戏中也不算十分暗淡,甚至游戏的玩家不再以人为单位,而是“香肠”。
以香肠的身份进行战斗,虽然有创意,但不得不说有些牵强,甚至像是偷换了概念。因为除了香肠以外,其实游戏性还是往常。
但这不是去分的关键。
二是,这款游戏与其他同类游戏中相比,风气也实在不算太好。这点,我相信久经沙场的玩家们也遇到过不少。
三是,内部的网络稳定性实在太差。我在评论区里也看到不少玩家反馈过这个问题,也便不多赘述了。
以上的两点,暂且作为扣分的标准。
四是,语音的判定也有其问题。语音的“不文明”实在不少,但我本人也坚持不讲脏话,稀里糊涂的就被警告了一番,判定机制也亟待改进。语音问题和风气问题相当挂钩,也请重视一番。
但为什么还有三颗星?因为这款游戏并不是一无是处。“天生我材必有用”,那就来说说“有用”之处。
应该说这款游戏在同类中显得丰富多彩一些,主要是几点:
一是,动作系统较为丰富,至少可以肯定在这方面做的用心不少。
二是,战局内形形色色的道具比较多,许多新颖的道具来源于不同的创意,这点做的是比较好的,还希望能够继续保持。
以上。
玩过
看见TapTap中能评论TapTap,我感慨至深。
也不知道是什么时候来到这里来的,但我还清楚的记得,我最早获得的徽章是2周年,最大的荣誉是拾薪者,因为它们还在徽章陈列馆里静静地躺着,待着它们的主人,看着它的主人的每一刻。
至少对于TapTap,我个人如此。
早些年头里,tap就获得了tapers乃至taper以外的一致好评,相信每一个人也有目共睹,也不必多加赘述了。从那些日子开始以至今日,TapTap就一直是发掘宝藏的社区,许多来到这里的人也一定在这里发现了深埋地下的至宝。
我早些日子里在许多游戏社区“吟游”,在这一段没有发现tap的时代里,这些地方给了我很糟糕的风气印象,在此也不多赘述,但那时的tap,或许是最“冰清玉洁”的一个,“香远益清,亭亭净植”,但不“出淤泥”。
或许支撑着这里的,就不仅仅是对游戏的热爱了。或许也有被“陶片放逐”的人在这里重燃希望,或许也有臣服于其发掘宝藏的高效。
我倒是两个都有,不知道其他的朋友如何如何。
要说优点,以上陈述的也差不多了。
4周年了,作为一个忠实的使用者,不说点什么实在不堪。
回顾的历史讲完了,现在说一说关于它的问题。
从开始撰写这个评论伊始,“游戏时长”这四个字就格外显眼。
关于这个,我想要说一说:
游戏时长放出来,就一定有其意义,其实也不难思考出来,它的用处无非是鉴别真正的玩家,筛选出真正有用的评论,但问题就碍于计数需要后台,所以忘记开启tap导致游戏时长太短只能自认倒霉。
其他方面,我也要说一说:
TapTap,如我所言,是给taper惊喜的平台,然而每一个人都有自己的喜好,往往在自身的驱使下寻找可口的饭菜。比如说是我自己经常来到tap来咀嚼咀嚼,但是浪费了很多时间也没找到可口的饭菜。
我尚不知道是不是大数据的算法还亟待改进还是标签的推送错误,总而言之,“你可能感兴趣”或许需要多加改进。
评论机制,也做得不错,恶意刷分、灌水评论之类,也被多加折叠过滤,但仅仅是在游戏评论区如此。在诸如游戏公司官方页面,还是有这种状况的存在,这一方面,也需多加改进。
目前就说一说这几点。
玩过
游戏时长 2.9 小时
总结:其质量难以用只言片语形容。
虽然游戏时长只有2小时54分钟,但自序章开始,我就一直跟随着它的脚步了。
我且记得在前些年还只有序章的时日里依循分数排行榜的导引找到了这一篇故事,然后如同回放电影般聆听着它每一言每一语,最后我好似着了魔一般寻找着它的后续。
没错,这篇故事,真的具有非常大的魔力,就算只体验序章的一小部分,也会无休止地开始遐想,最后迷上这个故事。
尚记得某位艺术家说过:“雕琢精良的艺术品能够给人带来心灵的暖春”。
它之所以要被称之为“雕琢精良的艺术品”,就在于几点:
一是角色塑造,毫无疑问地,高分当之无愧。就像写作一样,它的最大特色就是“以举写心”,用剧情和举动来慢慢地塑造一个仿佛有血有肉的真实的人出来,也就不会让角色流露的感情突然得虚假。
二是立绘,其不单单是“用美术涂料管画出来的人”,在此基础之上,“艺术品”加上了许多动作,不会机械得像假人,给浸入剧情带入了一丝门缝。
三是剧情设置,在这方面,它也非常出色,像是讲述故事的方法,一根主线贯穿主要的故事,疑点、日常、衍生的故事之类用“幕间剧”来完善,有很多问题还埋下伏笔,让人欲罢不能……
总而言之,这款游戏,在视觉小说里是绝对的精品,不入来试试看,实在可惜。
玩过
游戏时长 6 分钟
我的父上母上还未离开,所以我应该在此年华不应虚度,像那无作为者一样无所事事或是那啃老族一般不遵守伦理道德。
如今的弑父弑母案件频发,总是让我们不禁发问:伦理道德和法律何存?
我不想做这种没有良心的人,我也知道在座的任何一位都没有。
——因为这款游戏叫做《妈妈,别走》
————
对于这款游戏,我的见解仅如下:
●对于内部广告问题,因为本人不从事于游戏行业,所以我只能去粗略地了解而得出结论:游戏内置广告是可以带来收益的。从另一方面来说,这种手段的收入只不过是无本或小本游戏理所应当的收入,所以这一点,我还是希望大家去尽力地理解的。但我的意思在于尽量减少这种广告的存在,稍稍加入一些温情,而不是对广告的抵触和温情的交融。
●关于246天的工作周期的理解,我也是选择悄悄抵触的。留守现象实是属于我国应当注重的社会现象,但游戏内并无交代这位妈妈的赡养者的工作,而246天的工作周期也有一定程度上的意义不明。而246天的工作,主角并不愿意放下,而选择观望246天。这真的是一位年轻人对一位老人的爱吗?我的意见不过于两点:交代清背景故事所在或者更改246天工作周期。如有更好的方法,就敬请采纳。
本作缺点:
☆游戏本身还并不是非常的完善。比如烹饪过后,这款游戏没有任何的表达方式,比如我们日常的聊天、过场动画等应有的给人带来真实感的元素还不存在,你如何让一个感人的故事通过类似于选择一项这种机械的方式表达出来?在我看来,这一点是需要多加用心的。
☆爱心接力的广告实在是与这款游戏内容格格不入。问一个人在深受感动的人面前看到令人生笑的滑稽广告面前,你会深受感触吗?第二,用爱心接力这种方式来表达亲情本义是非常不错的,但是这并不是你们分享游戏所理所应当做出的事情。你们既然戴上了关于亲情游戏的帽子,那就应当让那些真正醉心于亲情的人发掘,而不是让那些对无感情的玩家所单纯拿来娱乐。
本作优点:
★从亲情着手出发,这无异于是给那些尚存良心者的一股清流。同时,它呼吁了游子们“常回家看看”,帮助亲情的延伸。同时,它也是这个社会上没有辩驳意义的话题,因为赡养父母本来就是天经地义的伦理道德。
★画风清新,易于让更多的人接受。如今的玩家们越来越看重画风和画质的享受,这意味着朴素的社会开始离我们越来越远。同时,这也是除爱心接力以外真正能表露真情的一种方法。
★祈福。我之所以把它归类为优点,也正是因为它是纯洁的亲情真正能表露的渠道。
——————————
近日我把雨果的《悲惨世界》这本世界巨作拜读完了。从中让我不禁思考,也让我得出了与雨果这位巨匠的思想完全一致的结论:人是真正可以完全变善的一种生物。
但很多人都没有善良的一面。因为什么?因为他们连初步的善良都泯灭了。冉阿让的后半生的圣洁并不是无可比拟的,只要——
只要你玩《妈妈别走》,我相信任何人都会走上圣洁的道路。
12月30日于年末呈玩家们。
已经到底了