Pupu惕若
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“冒险日记”纪念
万花丛中过
编辑部替补
玩过
无主之地画风的3D可组队肉鸽射击,可入
首先推荐入坑,36元入坑+未来1年可能推出的DLC包,整体畅玩大概100元以内,售价不贵。也不用太纠结同类对比值不值这些问题,目前T社没有和枪火重生同类型的游戏(不太清楚多益是这么拿到这游戏的运营权的,solute)。
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主要推荐理由倒不是国不国产的问题,而是游戏抄了很多无主之地的元素:武器外观设计,如狙击枪及瞄准镜,喷子外观等;技能机制,太子的主技能不就是魔女抓球么......这些都是肉眼可见的相同。无主之地全系列都比较奈斯,正巧前一个月买的小缇娜还没玩足,这不手游又来了款无主之地美术风格的,果断入了。
游戏体验不错:①单刷一局半小时左右,组队单局稍长一些,一般不会卡关,模组之间有一定的协调关系,不用反复去刷某一个模组;②射击操作也很像无主之地,手感丝滑,怪物头很大,BOSS有弱点机制;③数值系统确实能构建BD,可以朝极端方向堆数值;④匹配机制不错,可拉好友也有语音,武器与技能机制也能搭配;⑤游戏画质与帧数比较协调,满设置90帧运行m40pro不会发热。
但是,游戏体量还是很小,整个游戏还没过下载包没过2G,让人略感惊讶。具体看,①武器种类少40件左右,不同单局同把武器就是纯粹的赌词条,特效却不变,让人觉得略感乏味;②天赋选择少,角色天赋一条路走到黑;③固定天赋使得BD只能靠关卡模组构建,少了许多供玩家思考的深度;④地图模型少,每个关卡的路线就那么几条,同样的路反复走会走厌的;⑤关卡种类少,也缩减了一定的游玩空间;⑥音效设计欠佳,听感上体验不是很好。
估计游玩时长40H左右,彻底通关后反复肉鸽另算时长。游戏整体性价比适中,期待未来DLC包。
期待
很遗憾,暴雪还参与了设计,结果开发了一款国产MMORPG游戏。暗黑不单是画风,更主要的是核心玩法,这款游戏没有暗黑核心,建议改名,就叫“不朽”。以免引起误会。从王者荣耀和原神吸过来的流量大多没玩过大菠萝系列,见了这款游戏,都直呼暗黑是传奇游戏;玩过大菠萝的人见了这款游戏,至少我是心凉了。这是大陆二测了,官方说“明年上半年有信心上线”,尘埃落定,这大概就是成品。
上面说的很飘渺。具体来说一个问题:玩家为什么而刷?
充不充钱其实都无所谓,你洒脱一点也罢,GGG在官方说明白了,POE所设计的充钱机制,就只是在众筹罢了;你直白一点也罢,来嘛咱们就直接对标传奇得了,我就是充钱才能当爹。这都无所谓,图个娱乐罢了。最主要是游戏内容枯燥:刷就是千篇一律的刷。现在不朽完善思路就是,一个机制千篇一律的刷玩家不买账,那就几个机制千篇一律的刷---大陆二测下来就多个遗迹,多个绿装。PVP机制不改,特效不完善,BD不丰富,面板不重新建模。为数值刷而开发不朽纯粹是脱了裤子放屁,你开发10个地堡4不香?既然做成了这样,就应该从特效,音效,机制等视觉,听觉,心跳反应入手。现在体验下来就是,刷着刷着睡着了。玩过暗黑2/3,特别是POE的宝贝们,敢问谁不是玩着玩着头发变少了?为什么POE掉个镜子我能吹几天呢?
唯一值得表扬的是,就是美工设计团队,为你们点赞,希望我充的支持费,你们分了就好。
我取关了。
玩过
游戏时长 111 小时
看得出来游戏开发的用心,很久以前玩不休骑士的时候,就觉得这种模式完全可以深入开发,没想到宝贝们竟然连poe都参考了,我可太感动了。支持,希望继续深入开发,像poe那样,在游戏机制上不断创新!很有潜力,搞不好能够破圈。
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体验了7h,召唤系连爬到80层,然后卡关。发现游戏bug很多 机制不合理的地方也有很多。召唤系怪物的寻路机制很不合理,宝宝在无索敌的时候,完全就是追踪玩家痕迹,并且有时候会漫无目的的乱走。发条技能有时候竟会消失?那是这个流派唯一的保命技能,结果会有这样的bug。召唤流派屈指可数,主要的问题在于召唤物种类单一,召唤物不吃召唤攻击方式特征的符文辅助,天赋核心成型太晚,完全不让玩家体验丝滑的召唤流派,令人心寒呀,开发了4年呀,还借鉴了poe,不会一个团队都没人爱在poe里玩召唤吧?而且最无语的是,群体召唤光启动就得有1min左右(带了施法回响会好点)...你这个召唤武器的冷却必改。走位什么加摇杆我看都不是必要的,毕竟是借鉴了不朽骑士,但是你说你借鉴了poe就开发出这召唤bd,我心里很多问号呀。
本来想打三星的,开服第一天就算了。
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上面是开服的宽容与期许,下面是s4看法。
说实话时,有点迷,隔半年回来看游戏发展感觉反而在倒退。如果不差钱建议重新雇内容设计师,差钱你不跑路你还是得整训内容设计师,口碑真的不行呀,不能只靠几个内玩带榜呀。目前的游戏内容是负分,很明显的问题就是用单一规则限定成长速度,硬生生拉长赛季周期。说好的开创多流派结果还是两三个流派可以看,简单讲就是内容设计师尚待加强。看在美工和内容实现上文明地打个一星吧。
期待
游戏时长 7.5 小时
肝帝攻略型玩家,“PC技术测试”版本
玩了有3天有余,开放探索内容风、岩瞳收集齐全,已有主线章节、副线完成,冒险等级达到30级。
作为一枚流派攻略型玩家,我在原神世界里感受到了卑微弱小无助。流派开发的门槛太高,内容太少,我是个厨子,给别人做饭还得给别人贴钱,还只点清水煮白菜,结果我还是在这里做起饭来,只怪我实在满肚子牢骚。
原神的一定优点是有的。
①开放探索世界;
②画面质量;
③元素系统;
感受最明显的就算开放世界做的很不错。解密内容有一定探索难度,收集任务也挺花时间的,奇遇任务具有关联性。即便如此,不得不承认的是相对于3A大作的开放探索,这些基于传统网游做出的突破性开放探索显得小巫见大巫。
基于米哈游崩坏系列,简单对比不难发现,原神动作系统作了删减,而在开放世界上做了巨大的努力。我可以合理揣测一下,原神的确是想将养成游戏提高到开放世界的探索维度,而不是闯关类型的ACT。从这个角度出发,原神探索内容却又显得不足。
接下来我来重点说一下“探索内容不足”的问题。
①开放探索世界却给予了玩家非常低的探索上限。说实话在瓶颈设置方面我觉得米哈游没有取舍好。现在被人诟病的问题是5星武器/人物和4星武器/人物的绝对门槛,然而在我看来这个鸿沟只是对枯燥内容的焦点转移——拥有5星武器/人物后,有与之匹敌而怪物/关卡设计么?就算把深镜作为最高等关卡(不会有人觉得野外boss经打吧?不会吧不会吧),通关后呢?另一方面,我们抛开5星武器/人物不谈,平民玩家只能通过PL副本获取材料。我一直认为PL机制引进开放探索世界是不合理的,这种间断的、简单重复的机制让我感觉枯燥,从米哈游的角度讲,容易失去用户粘性。这一点上我一直很推崇暗黑机制——限制瓶颈的不是装备货币,而是玩法流派。我们知道原神的定位偏重角色养成,并且没有开发法器/遗物触发特殊技能机制的装备系统。我们可以总结出,原神缺乏循环渐进的人物/装备晋升机制与流派开发空间。这不是氪金能够解决的,而是涉及内容设计问题。所以我不得不非常遗憾的讲出一个事实,原神只是借了开发世界的外壳,却罕见其内涵。
②我们退一步思考,米哈游开发原神也有些年份了,就假设他们要重新定义“开放养成”,我们把角色养成分为两个目的:提高战力与美观层次。那么角色天赋设计材料必须氪金,则是匪夷所思的设计系统——没有平民玩家的粘性,热度消散只是时间问题;没有皮肤/服装系
已经到底了