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万花丛中过
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玩过
蛮上瘾的,但是很奇怪,说不上来哪里不对劲。想了好久才大概明白游戏到底哪里出了问题。
首先第一点,难以预知的商品价格变化。很容易导致一段时间由于商品价格的全高,或者囤货突然卖不掉。以至于得不到收益,尤其是金丹后面的关键时期。如果没有收益寿命会被白白浪费掉。这里建议每个地图增加一些可供收益的事件,或者商品调查。比如说我花费10年寿命来了解下次刷新某种商品在所有区域的价格,或者某个区域的所有商品的品类价格。这样就更加有策略性的去经营。或者说每个地图都有探索功能,可以通过探索,花费寿命来获得收益。比如说我花费10年寿命探索到了一个一次性的宝物,下次经营收益翻倍,或者奇遇收益翻倍且不中心魔。这里我设想出了几个有趣的探索内容。
1-参加比武招亲。成功则直接和一个道友不渝,失败则得到大量历练和心魔(历练系统是我要说的第二点。)且招亲的道友不会出现在地图上。 (等级高可自选要不要成功)
2-顿悟。成功直接提升一个等级历练清零,失败降低等级,增加历练寿命。(这里成功率收到心魔的影响)
3-收复器灵。成功则降低等级寿命历练得到一个当前修真者在凡界的永久增益。失败则得到一个破碎的器灵道具和心魔历练。(这里的破碎器灵可以花费灵石修复一次,或者卖出去)
还有很多我就不一一列举了。 这里插句话,靠减寿命,增加升级花费,提高游戏的难度太过野蛮。我的思路是增加更多的策略性和可玩性使得游戏的选择更多。关于选择方面,也就是我要说的第二点,心魔以及历练系统。
心魔系统是可以深度挖掘的,修仙不成可以修魔啊。通过消耗功德来修魔,最终照样能飞升多好啊。所以我的思路是通过消耗功德能使前期得到大量资源,但同时也限制了一些事件的发展。比如心魔值低时会收到负面影响。心魔值高功德消耗快会得到正面反馈。但由于功德系统的问题可能会导致一旦修魔,则后面人人成魔的局面。这里就要对目前的功德系统做一下改进。具体的改进方案是后面的人可以通过某些事件来赎回消耗的功德。(给修魔者擦屁股)然后就要说到历练系统了,任何事件都会增加历练值。历练高升级消耗少,商品收益高。历练是可以消耗来换取增益的比如消除心魔赎回功德提升飞升品级,也可以通过消耗功德传承来使下一代得到增益。提升等级存在一定失败率,历练可以消耗用来减少失败。
第三点是同道系统。建议增加同道事件,剧情。同道护法,和触发事件同道抉择。这里的同道决策是可以让同道来选择事件结果,增加或者减少同道的好感。包括同道飞升。如果同道飞升则同道的增益效果永久存在。前提是完成同道的所有同道任务且飞升(难度很高)。这里需要多次尝试且运气绝佳。这里从羽柔子来举例子,飞升需要不渝不用多说,且需要大量的灵石和历练协助。还需要保证寿命不会到头。以及大量时间的任务。只有在难度模式下才会有。 人物剧情任务有若干,写起来太费事,就不写了。
第四点飞升系统。飞升有一定成功率,但是通过同道护法消耗历练等可以提高成功率。如果失败怎么办,可以随机附魂,也就是说如果飞升失败可以随机附魂到一个品级不高于当前角色的人身上将他强行提升到大乘并具有一半的寿命,一半灵石,大量心魔。这样会消耗所有历练,且本局功德无法赎回。或者选择归冢,选择一个地点留下一个墓地。使得后面的修真者到这个地方会得到留下的部分历练和灵石以及心魔。
第五点,仙界。没啥好说的,就很普通的放置游戏。
游戏界面ui建议花钱找外包,搞得漂亮点,说完了。
玩过
讲道理官方的回复把我逗乐了,谁能想到这游戏还有个消化产品机制,我的穷鬼顾客还知道东西使用完再买新的。干脆这样,顺便加入市场调研。把商品潮流趋势,消费倾向,通货膨胀,利润曲线,供货商竞标,工程物业,也加入。设施就开放电影院,餐厅,ktv,饮吧。部门要加入保安部,物业部,工程部,招商部。还要加入自研产品,加入电商部,物流部。要复杂点,就要有点魄力。不然又是何苦?以下是第一次评论。
完成度较高,美术很漂亮。尤其是像素风格的ui,我很喜欢。
玩法的话,一言难尽。
如果你把一个货架不停的强化人气。货架上的货物也是黄金连锁,整层的装饰都是吸引喜欢这个货架种类的人。你甚至弄了个相关主题为了提升这个货物的销量。你把货量备的足足的。收银台也安排了三个人。可是整整一天就卖出去5个。你就知道了这游戏有多难受了。让人很迷茫的系统。员工成长有上限,所以普通员工属性不够不能做部门经理。员工特性不管好的坏的影响不大。头脑风暴强化货架影响不大。商品组合影响不大,甚至每个系统对货物的销量都影响不大。让人读不懂游戏数值。
经营类游戏的核心是什么,阅读理解游戏数值。按照游戏的规则模板,干预数值。
这个游戏最大的失败就在,盈利数字的随机变动太大,导致了玩家的大多操作和调整,都无法明显的看到收益。包括我自己游玩的时候也是连续三天,一天2100一天800一天-60。这三天除了确定补货我什么也没做。连随机事件也没发生。这让我我根本学不会如何去进行游戏。这可能就是很多人破产的原因。以为自己每天能赚800,就开始透支800货款,结果碰上几天零收益,直接炸了。没有人提供贷款给你,你的顾客全是穷鬼。
出行探险,你给预算,剩下的钱员工也不会退回来,明明给足了工资,这就让考察变得很烦。没遇到商店,背包没满,钱没花完回来都是血亏。还有就是考察时间。我可是十几个人的老板,穷鬼街区的名店总经理。你能不能不要打个篮球游个泳还要问我同意不,我不是体育老师。任何事件选项都要去看看。不然没收益。这算什么无效选项。要不就不要给我打电话了,路上的事情员工自己选,东西拿不拿自己决定。因为我觉得这个外出考察。。。很智障。
剧情,跟初中作文一样。
玩过
做为一个tcg爱好者,我在一开始的时候根本不知道从哪里了解这游戏的构筑套牌,也没有图鉴可看。所以如果要氪金,我都不知道要抽那张卡作为套牌的构筑。要看图鉴还是去卡牌交易那里看吧。
美术资源致敬光荣,从我看到的很多卡图与光荣三国志对比起来,太像了。除了原图没找到之外,很多武将形象简直如出一辙。
界面很花,ui有种浓浓的页游感。卡身长宽比例不对,显得很胖,没有卡牌的厚重感。战斗场景很简陋,3d棋子上有半身的水墨武将,相互对撞,显得很滑稽。游戏模式致敬炉石,万智牌。
语音大多致敬三国杀。就单单我听过的起码5句。音乐资源,我就不说了。
由于思路不多,大部分对战时候都是兵将的对撞,则产生了一些奇妙的游戏体验。那就是带一堆氪金强将基本天梯无敌,不需要套路,就到那费就扔那张,比的是卡组价值,很容易就能走到技术天花板。至于卡牌的技能那就致敬炉石喽。
至于活动大多是充值相关的,界面已经有了一种页游感,再来个这样的各种活动,就差一刀999了。
Ui图标Emmmm ,游戏名称Emmmm 。完全没有卡牌游戏的感觉。至于你用制作组只有两个人来解释,那我就抬杠一丢丢了。
我的世界,盐和避难所等很多游戏不都是两个人做的吗,还有不少优秀的游戏是一个人完成的。
包括我看的今日的很多独立游戏作者都自掏腰包去买音乐资源,去外包美术资源,非常有骨气。游戏圈有这样的独立制作人让我尊敬。
不过有一点很有趣,我也见过不少因为美术资源,音乐资源被下架的游戏,话说你就这样大大咧咧的致敬也不拿一个授权,或者说搞定了这些问题再盈利,若是被注意到,多日的心血只怕要埋没了。
由于很多功能没有实装,导致了游戏的半成品感很强。可以看出游戏后期有很多的想法,新的套牌卡盒,扩展资料包。更多的游戏玩法。哪怕就是突然出了尖塔奇兵式的roguelike卡牌模式我都不稀奇。
可是有一点,如果我要玩这类游戏,炉石传说和贵游戏相较之下,完胜。炉石的模式和卡面已经牢牢的困住了这个游戏的未来。
最后滑动操作卡顿,状态显示不明。游戏帮助稀缺,交互逻辑僵硬,游戏乐趣不足,游戏收益偏少,氪金诱导过多。给个1星希望能提醒作者,对别人的创意和劳动成果存在一点点的尊重,莫忘自己也是个tcg爱好者,以及通过自己的摸索构筑和神抽获得胜利时的成就感。
期待
作为迷宫老玩家,这次的新作让我期待蛮高的。
实际上就编辑器本身来说中规中矩,冈布奥成就了这款游戏(编辑器)?也限制了它。
UI 界面的问题我就不提了,交互逻辑简直蠢爆?填昵称,确认键在左上角。我竟然被卡了。
作为熟悉迷宫的玩家来说,左下角背包,右下角技能,中间人物状态,长按查看怪物属性,点击翻板攻击是常识。对于没有接触过的玩家来说这个交互过程的学习是需要引导的。并且尤其是技能(卷轴)使用上,需要最少按三次才会实现(右下角进入技能面板,选取技能,确定释放。)这种令人窒息的繁琐感不是为了降低容错率吧。其实可以加入的是快捷虚拟键。
第二点交互问题我举个例子。单从产品本身来说,对于不太懂深度编程的玩家来说,想要制作一款和不思议迷宫一样的游戏很难。首先我要制作一个进入游戏的画面,要有标题,要有新游戏,继续游戏,设置制作人员的功能键,还要有背景和音乐。然而并没有这个功能,好吧不重要。游戏开始前先设定个背景介绍吧,然而没有滚动字幕的背景介绍功能,那算了,不重要。那我通过长对话来实现吧,可是冈布奥这个形象,Emmmm ,不重要。搞两个特殊点的,就好吧,以免玩的人分不清。不过这对话怎么。。。不能额外显示,只能通过气泡对话框实现,况且文字过长会被气泡框吞掉,算了不重要。我还有公告板来实现背景介绍,我还可以写道具描述,作为背景介绍。好吧,不介绍背景了,不重要。我来制作迷宫吧,自动随机生成迷宫就好了,可是我要加入彩蛋,和事件Emmmm ,轮子的事情还是不想了。我乖乖的手撸吧,四个小时过去了,这下子就到设计boss 了,等会儿。。。Emmmm ,很微妙的感觉,就像在抄袭不思议迷宫一样。
不重要,先做出来吧。终于搞完了游戏,测试也比较顺利,开始着手做通关画面和二周目,没有!哎呀不重要。这样一天过去了,游戏也发布了。结果玩的人很少,评分也不高,想想自己在这款编辑器中不停的给功能妥协,导致了原本的想法全都成了不重要。最终变成了一个略微修改了的不思议迷宫。这种感觉是真的奇妙。做了一个自我感觉良好的低分换皮游戏,还学会了傻瓜编辑器的用法。我现在可以快乐吗?也许8。
懂的深度编程的人可能会造轮子?怕不是以后编辑器的新插件都要付费了。
现在我站在游玩者的角度来聊一下。UI 不说不行了,弱化版的taptap ,不重要。分类不清楚,不重要。游戏好玩就行了。随便打来一个,蛮有趣的, 玩了会儿。等等!这不和我做的那个很像吗?重新找一个弹幕类的,好卡,操作延迟,帧数超低,操控失灵。换一个吧,这个地宫探险不错,每次执行下一个操作前都要加载一下,点图标还是延迟,打怪是回合制的,又不同,也就是说你可以选择如何打怪偷窃重击之类的,怪一定会攻击你。每个不同的操作之间不能点太快,会卡。换一个呗。这个益智类的消消乐就不错。Emmmm 还是卡,而且配色纯度太高,眼睛不舒服,消除动画效果不太好,感觉美工有点懈怠。换一个解谜,哇,好难,完全不知道要干什么,点着点着就死了。重来,慢慢来,我可是解谜高手。Emmmm ,就这个选密码还有延迟,使用道具需要慢慢点,点太快就直接卡主,道具无限。解谜题点太快会卡。我就想这还玩吗?
不重要!再试试。又是一个解谜,地图太乱,迷题看不懂。我去看看评论找找攻略吧,说不定能了解作者意图。
打开一看Emmmm 十几条评论,评论时间都是一年前。
也许我真的可以快乐了8。
期待
Emmmm 我给三星,我觉得这游戏如果这样做下去大概就是三星的水准。
DQ月圆我都玩过,两个游戏差不多,不得不服DQ作者的天才思路。这个游戏就很难说了,几乎削弱了所有的卡,部分卡卡面内容差不多。于是每场战斗都显得难度太大。卡牌的升级和构筑缺少思考。我剑客玩的比较多,基本上剑舞流,盾杀,风术,精力斩都通关过。基本上就没什么玩头了,roguelike中缺少惩罚机制,牌库一般,且能组成构筑的牌不多,以至于废卡茫茫多。导致了很容易在没有成型的时候死的莫名其妙的,我记得有一次一遇到一个换牌组的怪,我的卡组正好是基本可以抽光,其中有一个封魔卡。然后我用他的雷法卡组次次被封魔,活活被打死。毫无还手之力。只能不停加法力。后面我还在那个怪那里死了不少次,Emmmm 。由于怪物血量的成长和卡面的削弱导致了每场战斗的时间被拉长,在缺少怪物图鉴的情况下,不同怪物的打法只能靠尝试记忆。另外一点就是卡牌的强度不够很难打出一些高伤害的康波。
画面还是有点不清晰,出牌容易卡顿。本回合内,本局游戏内。永久性三个状态描述的不清不楚,我现在没弄清楚风卡的意思,是说卡的右上角有风的图标,还是说名字里有风字的卡。
这游戏应该还有毒杀,烧卡之类的流派还出来。套路还是太少,开卡包解锁卡牌,完成就加强初始属性,Emmmm 感觉感觉怪怪的,而且垃圾箱子不能扔。
对我来说作为测试版的游戏,还算可以,但是上限很低,也就是说,目前来看这基本就是游戏最终的样子了。我之前想过如果由我来做会做成什么样子,结果思路一直往尖塔奇兵那个方向思考,没什么意义。所以我的建议是优化画面和操作体验,增加卡池。
玩过
这个游戏玩的我脑壳痛,Emmmm 不知道该怎么表达我找不到付费去广告,且麻瓜票用处还不小时的感觉。
经常出现的不停网络连接问题。奇怪的成长曲线,令我懵逼的产出比例,时常需要上线点点的农场,不知道充钱能干嘛的商城,种类繁多的强化升级的方向。
游戏整体的随机性太强,基本都是看脸。可升级的东西有摊位,评级,菜谱,菜的数值,锅子的数量等级,菜品熟练度,养殖场的等级,探索的车子种类,原料的品质,黄鸡的孵蛋位。偏偏没有背包的开包位置,哪怕是一个包开完自动开下一个包呢,没有!任务奖励不匹配任务付出。捕捉到的多余怪物不能存起来,强行换成材料。野外探索菜谱研究花费越来越高。8小时探索没20张卡收益太低。
我不知道怎么评价这款游戏,放置类挂机类吧,有点太肝,挂机收益时好时坏,好也好不到哪里去。经营类吧,经营要素太少。且容易进入收益远小于产出的苦逼循环。简单食谱的产出非常耗时。特殊npc好感奖励太少且太费时间材料。我只能感到不停受苦。研究食谱,回炉都有概率失败,只是为了抑制菜品数值成长的速度,但是从菜品数值对自身的售卖来看影响不大,毕竟有锅子,摊位,评级,这些东西的影响。
我们退一步来说,不谈这种种类繁复的升级,每天要看的一堆广告,不肝原料等级就要时常上线点的这些。就谈游戏本身的乐趣,数值成长并没有使我变强,游戏目标基本上不会变化。慢慢的探险是为刷而刷,越玩就越疲劳。我并不喜欢这样,毫无成就感。
说了这么多我依然不知道如何评价这款游戏。给二星的理由是我觉得这游戏太怪了,方方面面都在做,都做不好。经营放置系统和市面上大多放置游戏差不多,但氪金的体验不太好。战斗系统一开始让人耳目一新,却因为缺少更丰富的内容以及由于需要的肝导致很容易使人厌倦。
蛋有保质期,逼我肝吗???我在玩什么???