竹取夜雨
TapTap
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396
玩过游戏
11
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541小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
我摊牌了,我也是被立绘所吸引进来的。
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粗略玩了一个多小时,博库哇已经完全了解了这款游戏(迫真),自进游戏前的幻想和憧憬也已然沦为真切的泡影。本以为出色的美术(指立绘)背后是为同样优异的玩法和剧情所支撑的,然而随着我短暂的游玩却发现实则不然。
首先是美术方面,pv里的内容大概算是给好奇的一般通过用户打了管强心剂,各色细致而英明的角色立绘卓尔不群,更为难得是在此基础上保证了画风的统一。然而只有你真正接触到游戏的本来面目时才可洞见你的想象皆为虚妄。
不变的是依然精致的立绘,然而这ui设计却不免令人抵头深思当真是出自同一厂商之手。仿佛是一坛上好的美酒,外表华美,坛前红纸上的软笔字遒劲有力,任谁都以为里面装着的是什么仙露琼浆,然而细一品尝才发觉是兑了水的陈年二锅头。
这时我才发觉出事情有些蹊跷,单看游戏截图上的立绘,带给了我「这是日系二刺螈抽卡手游」的错觉,然而等上手之后,凭借ui和玩法才想通这其实是以前经久不息的国产页游换皮。
不过这些端倪我也是早该发觉的,进游戏前,这一开服不到十天的游戏已经浩浩荡荡开了近百个区,从这早就可以敲定是标准页游操作了。
玩法上机制上的所谓无废将不逼氪我也没有心力去体验了,已经被你认定是砒霜的蜜糖,再甜也没有什么品尝的必要了吧?更何况这玩法也无聊得紧,我完全没有从这贫瘠落后传统守旧的回合制上看出游戏性来。再者本人比较在意的剧情你游也着实做得一般,国语配音算是个可以赞誉的点但是几章后就没了。剧情尴尬乏味像是低劣的太妃糖一样费嚼而无味,又像是吃瓜子时偶尔嗑出几枚发霉的子仁一样。
我打出近两星的不及格分数的原因,倒也不是因为“本以为是二刺螈抽卡手游结果是国产页游”,而是因为在当前这个时代却还花费心思做这种无聊、缺乏美感的作品出来,除却立绘以外找不出可以称道的点,我本人除了不与易也以外也做不到什么了。
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在此给没入坑的玩家点建议,如果你是奔着玩抽卡手游,想体验精致的美术和能看的剧情的,快跑。
如果你是时间充裕不在意那些多少有些形而上的东西的玩家,倘使手头游戏荒,可以来此作为副游一试。
玩过
游戏时长 329 小时
写这篇评价的契机说来也有些离谱
上个星期,与友人打台球
他在摆球,我正擦擦杆头准备开球
可一段悠扬沉郁的旋律把我吸引住了
昏暗的台球厅,简陋的球桌,叼着烟的老板
我就拄着球杆立着,想不明白那段亲切而又美妙的旋律为何会出现在这种地界
直到一声“欢迎来到王者荣耀”,把我从幻梦中拉了回来
淦,浪费爷感情
可那乐曲实在出色,于是我觉得有必要为《王者荣耀》写点什么了
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笔者按:
上述内容为20年1月中旬所记,彼时疫情尚未至封城之势
如今全国已然死寂,我那友人也因些许微妙的原因形同陌路
世事莫测,白云苍狗
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先再这里写下全篇的绪论吧。
我这篇评价的主旋律只为给这个运营经年的庞然巨物翻案。
试图在这里寻得些许敌视与抨击王者荣耀观点的朋友,可以左滑离开了。
如果觉得笔者通篇全是胡诹,也可以点踩加举报,没问题的。
我会尽量写的客观理性,当然囿于性格,可能也会为这旋律编配些带有个人色彩的和弦。
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在为其正名之前,我也要先给王者荣耀摇摇欲坠的风评踩上一脚。
新赛季整的什么几把玩意整个就一射手荣耀
后羿带个狂暴配个小明真就移动血池你让其余位置玩你emoji呢?
以后就全练没操作无脑adc呗反正医学奇迹震撼人心那你出那些位移英雄有**用?
我苦练不知多久的公孙离一通花里胡哨神仙操作被对面经济低我半个大件的迦罗开大三箭射死exm?
我求求你了策划不要教玩家玩游戏,我真觉得你还没玩家懂自家游戏呢
从数个赛季前的adc打野被砍废再到强行拔擢射手,然后发现有些矫枉过正又用了一堆华而不实的机制做着所谓的平衡,通篇下来就是一个用力过猛
新皮肤出的都什么神必东西,以前是原画师和建模师打架现在是并肩合作双双拉跨?
恰钱就好好恰不要敷衍玩家行吗?
还有就不能把安装包整合到一起?我安装之后还要下各色各目资源若**觉得这样我很爽吗???
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将这些各位都明晓的游戏弊端共识都指摘了出来,我觉得我们现在可以静心讨论些其余属于玩家层面上的事情了。
比如——关于《王者荣耀》在tap排行榜上的评分。
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很难想象一款评分不过五分的游戏可以在公认权威的手游排行榜(笔者按:迫真权威)上常年位居前十,并且拥有数以kw计的下载量和关注数。
然而《王者荣耀》做到了,就像缔造其手游界的传奇一样,又轻而易举的完成了不可能。
不过这「不可能」多少有些无可奈何。
如今我希望大家能正视这款游戏,然后认真思索下——就像前文所言那样,理性客观的思索下——《王者荣耀》真正该有的评分是多少。
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不妨来回忆一下《王者荣耀》的前世今生。
那是五年前的一个冬日,2015年11月26日。
彼时手游端moba并不止《王者荣耀》一家。
然而很微妙的,藉由一年左右甚至不到一年的时间《王者荣耀》以难以置信的速度吞噬了整个国内市场,发展成一个注册玩家上亿、日活三千万的手游神话。
然而就像过于高大的人身骨总是单薄一样,那时的《王者荣耀》实在是不孚众望。
高糊的画质,微妙的手感,残念的建模,以及和现在一样差劲的平衡,再加上难以摆脱的抄袭原罪,确实很难让人满意。
当时笔者也觉得《王者荣耀》的繁华不过是昙花一现,其终会走上腾讯系游戏的旧路,用各种急于求成的手段葬送这场天时地利人和铸就的奇迹。
然而天美却扭转了原定的轨道,放缓了套现的机会,用大量的时间与成本去修缮这高耸而贫瘠的楼阁。
于是被指控抄袭的英雄纷纷回炉重做,取而代之的是一个个自建模原画到技能机制都崭新的二代角色。
诚然重做后的很多英雄技能依然被有些理中客重新定性为抄袭,对此笔者更倾向于莫须有的欲加之罪。
于是自画质到UI,自原画到建模,《王者荣耀》经历了一场场的磨砺与蜕变,最终便乘了目前的模样——谈不上精致,但绝对令人满意。
于是游戏平衡做了又做,装备更迭不断,整体的游戏系统也是数次更易,最终构建了这以短平快为特点的手游模板。
确实短平快有快餐化之嫌疑,备受诟病,但何尝不是一条如此规模手游的必由之路呢?
甚至对于游戏环境的改善方面,天美也力所能及的做出了最大的努力,制定了翔实可行的各色管理条目和举报系统——虽然我得承认这方面还是有所欠缺,但我觉得制作组确实已经尽己所能了。
避开这些表面工程不谈,天美也一直致力于完善《王者荣耀》的世界观,甚至承担起这个体量游戏该有的社会责任,自二周年开始便不懈的为传统文化发声。
于是我们看到,《王者荣耀》的背景已然成为可以自洽的自我宇宙,至于对于传统文化的贡献,更是难以估量——
敦煌飞天,游园惊梦,梁祝风骨,盛世长安……
这样的名单我还可以列上许多。
盛唐版本时,我曾在徘徊在游戏登陆界面踌躇许久,只为了听完那几首精致恢弘的背景音乐。
从《永远的长安城》到《入世》,各色汉民族乐器的无间合作不知听湿我几次。
指眼泪,别多想。
后来我才得知作曲者为汉斯季默,世界顶级作曲家。
季默先生如知他的杰作,如今正埋没在中国最知名的手游里,想必也会略感寂寞吧。
写到这里,是时候下一些结论了。
如若是五年前那个《王者荣耀》得到五分的评价,我觉得完全没有问题,甚至更合理一点的分数会更低。
可如今的《王者荣耀》已然不是从前的那个手游暴发户了,就如同「特修斯之舟」的悖论一样,一个各个方面都鼎新过的《王者荣耀》,真的连个及格都不配么?
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TapTap社区一直鼓励客观理性,对还是客观理性,我重复了这四个字三次,因为我确实目睹了评论区里各种因一时快意的情绪化发言而做出各种既不客观也不理性的评价。
希望各位在打出自己的评分时冷静思考一下,你所评价的游戏、你曾经一度沉浸的游戏,真的那么一无是处而不堪吗?
另:本评价的评论区始终开放,如有不同意见者欢迎来批评指正。
玩过
有幸忝列拾薪者,上次在篝火测试时玩过
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虽然上次有体验过,但我并没有做出评价,主要原因是“前人之述备矣”。相较于其余拾薪者出色全面的测评,笔者实在无法在其间多缀一笔。
但这并非说明我对此游不加关注,事实上,除了篝火计划伊始时那几款带制作之外,我个人最喜欢的小众独立游戏就是此游了。
如今数月过去了,确实可以看见游戏相较首测时各方面都有了显著的提高。
虽然这和我并没有半点干系,但还是觉得与有荣焉啊.jpg
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即使在之前已然体验过此游的核心玩法,我还是要在这里称赞一下开发者,我要称赞他过人的脑洞、精致的创意以及最重要的——辞去工作耕耘梦想的魄力和对游戏这第九艺术最真切的热爱。
多余的溢美之辞就暂且言尽于此,我还是要本着测评者的天职,写些拙劣的评价。
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优点自不必说
①完美的将爱情题材和跑酷类型相融合,真正做到了把两种元素做的浑然天成、交相辉映。
②通过输入心中「白月光」的缩写以及几个问题来构建独属于玩家个人的独家定制,在个性化与差异化方面做的优秀,可以使玩家拥有较为真实的代入感。
ps:其实上面这段是我云的,我至今还未有过真正喜欢的人,所以也不是很清楚代入感怎么样
ps2:忽然想起篝火测试时的版本缩写最多三个字节,于是大伙都打的cxk,甚至由此触发了彩蛋2333
③玩家对于前置问题的回答不同,关卡编排与成功可能也会随之更易,因此此游也带有一定的roguelike性质。
(毕竟有些人是见一个爱一个的,所以攻略对象天天换,对吧)
④关卡极富创意与设计感,并与关卡标题非常贴合。
跑酷游戏并非只有傻跑一种思路,你甚至可以在跑酷游戏里打拳击。
总之就是棒,设计的就是好,好到没词儿了.jpg
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缺点也要清算
但缺点其实本质上大都相似
「过于粗糙」
和出色的游戏性相比,美术方面实在是让人一眼难尽,心生残念。到处都是黄绿联结的大色块,再加上平淡单调的ui,卖相实在有些拿不出手。
如有可能,请在美术和ui上花些心思与可行的手段。
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结语
其实我也清楚,与精彩的游戏内核不相称的并不精致的外表,实在是出于一种难言的无可奈何。
毕竟全程由一人开发,编程与策划已经要耗费不计其数的精力了,确实也很难有余力去打磨出一个精巧的外表。
但你依然让我看到了极为出色的闪光点,作为一款休闲小游戏来说,已经足够成功了。
玩过
论坛里有个老哥说玩起来像成龙历险记,xswl
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很精简的一款小游戏,黑白像素画风,都是我很喜欢的元素
游戏历程倒也是挺带劲儿的
一句话总结就是跑就完了嗷
但是我虽已然被碾成面片儿多次,可依然摸不清这鬼游戏的套路
上下开合的黑色锯齿好像一位饱经磨砺的上单,我有如一个新手剑姬,被它震颤着摇摆着,轻易的交出了劳伦斯心眼刀(指左键减速)
于是前路断送的我被迫与其交合,获得了生命的大和谐(?)
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缺点很明显,大概有四点
第一点,单调乏味
放眼望去,天花板下一片黑幕绵延,实在是有些无聊
至于游戏截图中所云:多种强力道具,有一说一,我一个也没碰见过
第二点,难度曲线不合理
前三百米可以轻易做到无伤通过,可自三百迷后难度陡增,有次我失败后看着合拢的天地,发现整片屏幕竟无一处可避之地,属实天衣无缝
第三点,广告设置不合理
我确信我死后再未点过屏幕,未要求复活与双倍金币,为什么还要在看那dio王国纪元的广告?
第四点,结束结算太繁琐
一次游戏历程结束后,金币拾取需要游戏人物再走一轱辘路到附近的平台,实在是没有必要
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结合上述四点,建议对游戏进行一定的调整
1.道具我明白是有的,但请别将其束之高阁
结合上述一二点,我猜测那些道具在较远的游戏进程后
2.难度曲线调节的平滑些
我不知道看了几遍大本钟巴黎铁塔和*辣
游戏时长 2 分钟
方舟远渡险峰行,
三寸剑芒映月明。
应携对饮疏狂意,
维诺不决非英雄。
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由于自己对tcg类型的游戏涉猎不多,所以不敢做过深入的评价。
所以只能对官方的测试重点进行简单的答复。
1.游戏玩法方面
有如圣骑士佬所言,取消抽卡而转变为随等级提升开放卡组的设计,看似是体恤玩家良心运营,但在当前这个市场环境下,不引入抽卡机制应当是弊大于利的。
虽然有很多玩家好似抽卡ptsd患者,看见氪金抽卡等字眼就忍不住跳脚谩骂无良厂商,但现今的事实便是抽卡手游越发兴起,而那些类似于一次性买断的游戏却日渐式微。
当初我以为这种理论只适用于那些二刺螈骗氪手游,但同为卡牌游戏的《牌师》(角色公开售卖)和《古今江湖》(角色抽取)至今境遇的不同也佐证了这一观点。
当然造成上文中两款游戏前途不一的原因还有很多,不过抽卡机制的有无也起了很大的作用吧。
双方明牌的设计很有创见,在游戏过程中只需要猜测对手的行动(当然也要看发牌员的脸色),使得整个游戏博弈的感觉更浓。
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2.美术风格方面
整体上来看还是有一定的独特风格的,不过就是太糙了。
比方说进游戏中左侧看板娘叫啥我忘了,整体看上去很臃肿,细节也不够精致。
游戏中的局内模组做的属实不错,可惜在释放技能攻击时没有动作。
这方面可以去看一下fgo的攻击模组,如果能做到那种程度,那本游戏的观赏性能上升很大一个台阶。
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3.平衡性方面
做的很差劲,很多平平无奇的招式整合到一起会有毁天灭地的效果。
比方说群里有老哥研究出来的铁拳流,铁拳再加上一个加甲心法一个秉甲心法,可攻可守。
除非你专门克制,不然基本没有赢的可能。
作为一个主打pvp的游戏,这样的“难以反制”的流派太多了。
我认为是因为整体卡牌都强度过高了,所以提出的解决办法就是下调大部分卡牌强度。
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bug方面
很多文本描述有误。
六脉绝招能打掉对手内力,可是局外卡组中没有这样的设定。
六脉可以打到闪避的敌人,按理来说应该是不能的。
闪避如果不触发可以遗留到下回合。
有事忙只能草草写完,期待下次测试。
玩过
游戏时长 2 分钟
玩了数局,若干建议,长话短说
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游戏整体模式内核和睡神飞之前的《我飞刀玩的贼》系列有异曲同工之妙,或者也可以说是在《我飞刀玩的贼》系列基础上的翻新与重构
所以我们可以称本游戏为《我长刀玩的贼七》(雾)
但是本游戏和前作有着一样的问题:操作性和娱乐性的不足
(其实《我飞刀玩的贼》系列我也只是稍有涉猎,因为上述两个问题中途早早弃坑,如有不对之处请斧正)
这使得我只有在刚下载的几局中有些新鲜感,等猎奇心理一过,游戏十有八九会躺在手机里吃灰
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操作性的不足:
目前版本其实也可以说是既无技术可言,亦无技术必要
局内流程无非拿着斧头瞅着脚下圈,对准ai一斧子下去
要么是斧落人抬走,要么是斧落人被抬走
如果各位看官认为“啊你在这里瞎哔哔什么呢,你完全可以预判刀落下的速度与对方的走位,然后开防御模式挡刀之后反手一刀送对面归西”
或者是“作者你是云玩家吧,我玩的时候经常与敌人拉开一定距离然后用刀尖极限距离会心一击”
可平胸而论,这些操作或许在与ai干仗的时候略有成效,可一旦面对真人pvp时,或许还得是一刀下去成败由命了
如果哪位观众还不依不饶的话……看我签名谢谢
另外游戏目前还有个很致命的问题:
刀越长,攻速与移速越慢
个人体感在刀长30m左右时攻速与移速都与初始2m长相差近3倍
随着体量壮大而移速降低其实是io游戏防止局内后期一家独大睥睨天下的有效反制手段
可在本游戏中,你好不容易伐木剁石,在山石草木中磨练剑心,剑意纵横四十米意欲席卷八方时
却被一个初入江湖剑未佩妥的2m剑意新手一剑捅个对穿,你甚至练出手的机会都没有
如果对方忌惮你的剑气,防御以求周全时,你妄图一力降十会一剑荡开对手的堡垒
……对不起,也是做不到的
甚至对面剑放胸前依然能守住背后
总结一下上面的话,我其实想说的就是:随着剑越来越长,玩家的强度却越来越低
可能这里有观众存疑:“我剑长攻击距离长,这不是强度提高?作者你杀闭吧”
可你打的是ai啊……如果是pvp的话,对面砍树砍一半看见一个巨人拿着大剑色眯眯(?)的向你走来,长脑子的都会开防御抗下你半年攻速的一刀,然后反手一剑送你回泉水
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娱乐性的不足:
目前游戏体验太同质化了
我在点开一局游戏之后的倒数三秒钟内就已然想好了整局游戏的流程
砍树砍树砍人砍树砍石头砍树,诶南面好多人机啊鲨了鲨了
淦我移速好慢,要死了
那面有个不经世事的新人机,我要去剁了他
力劈华山!
淦什么几把剑剁下来这么慢
杀闭人机不知道防御,鲨了
还有半分钟,我已经第一辽
到点了,最终成绩30/40/50米
是否获取双倍金币?否
……
现版本的内容与其说是精简,不如说是鄙陋……
有着这么好的创意立意,可游戏局内体验却极度匮乏,到这里我可能有些ky,不过在创意方面凉屋做的就不错
凉屋的《元气骑士》虽凭依《挺进地牢》之属起身,可其在局内创意元素的添加不可谓不细致
就那现阶段而言,不同武器只是简单换个外观然后就是越高阶数值越好
其实完全可以做成不同类型的武器有不同的攻击方式乃至特效吧……这也完全不是技术层面的问题,这只取决于“想不想去这么做”罢了
即使认为去想,去琢磨不同的武器设定麻烦,也可以拿点传统io游戏的元素填补空白啊
比如加入等级设定,每加长5m等同于升1级,然后提供三个或者叫天赋或者叫被动的玩应供玩家选择
这虽然有拾人牙慧之嫌,但也好过现版本娱乐性的贫瘠
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上面这些话可能有点言重了……不过我也是怀着游戏越来越好的心态来持笔属文的
也因为对睡神飞的期望很高,所以才会絮絮叨叨事无巨细的在上面写那么多鬼话的……
下面再写几点建议作为收尾
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1.防御可以抵挡后面的攻击属实邪门,建议取消
当初刚玩时一直秉承的打法便是“趁对手们僵持不下时我去偷屁股”“防御肯定守不了背后的”
结果被对手的防御差点顶断老腰
可能有观众认为把防御削成这样完全没法玩了,请稍安勿躁看下文
2.结合上面所言“操作性不足”这一思路中的“剑越长强度越不足”这一点,我认为现阶段无论是剑远者击剑短者,抑或是剑短者击剑远者,均一击致命的设定是不合理的
这种冷兵器交锋你来我往的打铁感觉是我很期待的,可现版本全然无刀剑相击敌我搏斗的感觉
所以建议增加血条设定,血条数值与剑长度成正比
这样的设计也可以弥补防御被削弱后容错率过低的问题
还要增加atk设定,其高低也与剑长度挂钩
剑短者也可以凭借对防御与攻速的理解凭借技术多次磨血击败剑远者,剑远者也可以凭借自身积攒下来的优势一力降十会
再增加背击伤害翻倍的设定,方便我偷屁股()
有了血量设定,那回血道具也少不了,地图上随便整俩箱子,敲开会有血药(当然你在里面设计点别的道具更好)
3.结合上面“娱乐性不足”这一思路,建议多增加各色局内道具、天赋树等等元素
这方面肯定不是我在短短的写评论期间能想出来的,如果我有好的建议以后详谈吧
大致就是这样了,我感觉自己的评论会沉……可能有些缺漏我也懒得去查阅了
玩过
还是很高兴能在篝火上看到完成度较高的游戏的。
评价四星望继续努力。
不过有一说一,现如今还是暴露出来了许多或大或小问题。
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通过平a来冷却技能的设定孰优孰劣见仁见智吧,对于我这种打游戏向来都是边缘ob的咸鱼来说无疑是很头疼。
闪避随时间充能最高储存三次的设定也断绝了在战斗中划水的可能性。
在上面两种机制的加持下,玩家在关卡中只能一路莽过去,犹豫就会败北。
如果是割草类游戏倒是无所谓,⑧说了开冲就成。
可你游有野心啊,想做硬核手游啊……
结果就这么断玩家后路,有些限制玩家的操作。
当初我打某个关卡关主的时候,确实隐隐有种玩魂系游戏的感觉。但我本想在关主横斩纵击的波澜下闪转腾挪,可闪避未冷却的事实让我必须脸接技能。
平a冷却算是特色不便改动,所以闪避设定的更人性化点也是可以提上议程的吧。
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手感很怪异,在攻击过程中不能放援护,角色技能和普攻后摇严重,使得游戏过程显得卡而笨重。
这种act游戏不应该做的尽量爽而流畅么……
有时本想绕到敌人身后背刺,但我转对面也转,成了,东北民俗二人转。
视角很邪门,不全是自由又不全是索敌,很别扭。
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再写一点零零散散的问题作为收尾。
①画质布星,现在只有高低两种画质选择,低画质好像浆糊,高画质大概是……优质浆糊。
②在关卡里插入的新手教程容易被直接点掉略过……当初在讲大招机制的时候我右手一直在点普攻,以至于现在还不知道大招怎么攒。
🐴的,绝了.jpg
③抽卡界面太丑了,抽卡过程也很无聊。
或者说是缺少了一份参与感,点完召唤后一切看天。抽卡结束之后冷不丁冒个“???”也挺突兀的。
像fgo那种召唤之后有彩圈周旋,从者徐徐绕圈然后镀金的效果就很不错,有仪式感,感觉钱没白花。
④附一bug,从一界面进入到另一界面bgm不会切换而会叠加。我听了很多遍确定了不是有多个声部,就是叠一块儿了……
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另:提到抽卡我就又想起来我近六十抽没ssr,淦什么鬼爆率,再扣一星。