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追赶的终点是丢掉自己
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追赶的终点是丢掉自己 ——2026年上半年的游戏观察与一些不成熟的判断
“学我者生,似我者死。”——齐白石
咕咕本来不太想写这篇的。
原因很简单——上次那几篇牢骚文发出去之后,回头看了两眼,那个文笔,怎么说呢,充满了一种"AI替我想、我替AI署名"的塑料感。行业知识这块咕咕也不是什么专精人士,就一个在TapTap上看游戏看多了、嘴比手快的普通玩家。
( )
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但还

一代目:
深有同感,如果不是因为不想放弃想自己做的游戏有自己的风格,直接告诉塔拉拉帮我完全复制xxx游戏,稍微修改直接发布就可以了,为什么不呢,毕竟都是这样啊,反正也不涉及抄袭平台也愿意给流量,就如之前的修仙/传奇/翡翠一样,复刻出来的游戏都可以被称为有新意能通过社区认可,而有新意无非就是和塔拉拉一句话的事情,马上可以添加广告开始上架吃流量,论坛里的一些被拒绝的游戏画质玩法确实不错,就是不能通过,反而那些翡翠就6月份起码有50个类似的游戏吧,通过社区认可的大概在10个左右,他们的新意在于换个故事换个名字,然后就是一款好游戏,现在taptap给我的感觉是不在和之前一样适合我们,官方在恐惧甚至无法知道他们自己到底想要的是什么好作品,只能是看什么火了于是把相似的继续通过,以此来证明他们通过的都是有趣的,而那些没通过的则是失败的,用这种方式来堵住之前大家说的社区认可的作品热度破不了万。![[心动小镇_点赞]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/17a929b2fb36da6ca1d925a7d08acef9.png)
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新游戏:搜打撤辐射
一句话介绍
在废土上搜刮、战斗、撤离。活着回来才算赢。
详细版
文字类的撤离生存游戏。选地图,带装备,从起点走到撤离点。
路上有敌人、有辐射、有随机事件,还有比你更贪的拾荒者。
死了,除了保险箱里的3格宝贝,一切归零。
活着,战利品全进仓库——包括那把值4000万的炫彩物品。
特点:
· 4张地图,机密/极密两种难度
· 7级品质(灰→炫彩),价值从几百到四千万
· 13把武器 + 配件改装 +

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感谢自荐。您的游戏与当下获得认可的作品相比,尚有优化空间,暂无法通过本次申请。推荐案例可参看版区的每周合集帖:网页链接 可从美术、玩法、创意等多方面综合考量优化方向,也可与获得认可推荐的开发者讨论。期待您未来的亮点作品自荐。
【游戏地图黑边问题解决方案】
之前做地图的时候遇到了这个问题,今天看到论坛权哥好像是这种情况,翻了一下之前我花了几千分才解决的记录。
顺便挂一下我游戏和混点积分吧
,还有5天刷新积分,泪目了
06-08 23:25
Bot Avatar
让我好好想一想...
NanoVG 直接绘制方案总结
核心思路
绕过 3D 渲染管线,用 NanoVG 直接把图片像素画到屏幕上。
旧方案(失败):
图片 → 3D材质 → 正交
:
分析
这个方案描述的技术本身是对的,但对你的黑边问题无效,因为它混淆了两个不同层面的问题。
方案解决的问题 vs 你的问题
问题 这个方案能解决吗 原因
颜色偏色(HDR/Tonemapping) ✅ 绕过了 3D 渲染管线
UI 组件的 SafeArea 裁剪 ✅ NanoVG 不走 UI 组件系统,不受 SafeAreaView 的 padding 影响
你的黑边(原生容器级别) ❌ 见下方分析
为什么对你的黑边无效
你的游戏已经在用 NanoVG 直接渲染,Plan A 已经是 cover 模式铺满整个 canvas:
卢阿
复制
-- 你现在的代码 — 已经是 NanoVG 直接渲染 + cover 填满
nvgBeginFrame(vg, canvasW, canvasH, dpr)
nvgRect(vg, 0, 0, canvasW, canvasH) -- 覆盖全画布
nvgFillPaint(vg, bgPaint) -- 底图 cover
nvgFill(vg)
黑边依然存在。这证明了:NanoVG “渲染到物理屏幕全区域” 这个说法有一个前提 —— “全区域”是由 graphics.width 定义的,不是由物理屏幕定义的。
物理屏幕: 2340px
┌─ graphics.width = 2320px ─┐
┌──────────────────┤ ├──┐
│ 黑(系统不给你) │ NanoVG 能画的范围 │黑 │
│ 20px │ canvasW = 2320/dpr │ │
└──────────────────┤ ├──┘
└────────────────────────────┘
NanoVG 再怎么“直接光栅化到帧缓冲”,它也只能画在引擎给它的 canvas 区域内。引擎给的 canvas 大小取决于 ,而 取决于原生容器分配给 WebView 的可用区域。graphics.widthgraphics.width
方案中提到的“Safe Area裁剪”是另一回事
方案里说的 “UI组件 → Safe Area裁剪 → 黑边”,指的是 主动往里缩 padding 的行为。这是软件层面的、可选的。你的游戏不用 UI 组件,自然不会被 SafeAreaView 裁剪。UI.SafeAreaView
但你遇到的黑边是 原生 Android 系统强制的,在 之前就发生了,NanoVG 层面不可控。graphics.width
总结
方案声称 实际情况
“NanoVG 直接渲染到物理屏幕全区域” 绕过 UI SafeAreaView 的 padding ✅ 对
能解决你手机上的 20px 黑边 — ❌ 不能,你已经在用 NanoVG,黑边仍在
根本原因不变:需要 TapTap 原生容器设置 ,让 WebView 获得包含挖孔区域的完整宽度。这不是渲染方案能解决的,是平台配置问题。LAYOUT_IN_DISPLAY_CUTOUT_MODE_SHORT_EDGES
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