项目急迫,只能先行完成,希望效果别太差,和那些资深开发者相比,还是差太多了#TapTap聚光灯独立游戏 #发现好游戏 #聚光灯gamejam全民试玩 #聚光灯gamejam开发者日志
开发日志 04优化内容:01 地图大了,也顺了地图扩了,跑起来比之前顺。不是那种“参数一调,帧数好看”的顺,是你拖镜头、看小人走路、放火放水时,不会老觉得卡一下。顺手加了些新地物:山脉、蜂窝,还有一些先不剧透的小东西。山脉不只是挡路,它会改变聚落怎么长、路怎么绕、火怎么烧。蜂窝……你猜它会跟什么互动。02 回档:手滑救星加了回档功能。以前放错一道闪电、点歪一把火,只能认了。现在可以退
我们目前的进程是我们肉鸽游戏的角色待机动画与武器特效都做好了,程序那边也差不多了,由于本人是第一次做策划(能力有限,关卡目前就只做了二关)问题是:不知道工程是否赶得完,时间紧计划是:大家一起找空闲时间做的走 #聚光灯gamejam开发者日志
第三天,密度、经典味与飞船重制 第二天的溪谷样板验收通过,第三天按计划"复制流程到全图"。但这一天真正做成的是三件事:青岚星从"一张样板"变成"一颗能跑图的星球";战斗和养成回到了 2010 年页游的味道;星航号整体进了 Blender 重制。全天 25 次构建,收工时 LSP 零错误——昨天日志里立的那张收工清单,兑现了。青岚星:先铺开,再砍掉三分之二的面积 上午先把溪谷样板的经验铺到全星:活
今天还在修改游戏美术,人物立绘没有加载出来,还有人物站位有问题,很头疼。说真的,我觉得我离我理想中的游戏还差很多,比赛结束的时间慢慢逼近,我很焦虑。这个比赛是我一个人独立开发,我想做出我自己的一个游戏,国庆节开始游戏策划,想自己的玩法,还有galgame的剧情,还有人物设定,我自己编写的剧本和结局,可是现在实现起来却很有偏差。前几天做人物美术,还有穿搭设计,现在又卡在背景和人物的融合上,后来
体游戏功能框架基本落地完成,当前重心转向引擎性能优化调试。现阶段遇到明显性能瓶颈:引擎运行卡顿,切换车辆加载速度很慢,大量模型与场景数据加载时硬件负载高,引擎带不动现有资源。目前正在排查根源,尝试调整渲染参数、模型资源来缓解卡顿与换车加载慢的问题,还在持续调试测试,暂未找到最优方案。其余功能模块开发基本收尾,存档、线路、基础交互等内容均可正常运行。后续计划:持续深度调优引擎性能,精简模型
#开发日记 #开发日志 今天第一天尝试做一个游戏,感觉已经初具雏形了,ai可以理解我的意思,是我想要的游戏类型。只是卡在视觉层面和精准点击,画面还不够逼真美观,等有积分了再试试缩小包围盒看看能不能点击精准一点,现在只有500多积分了,不知道为什么一开始只有1000积分,正在研究如何攒积分中…
一、本轮目标沿线房屋上色,去掉通体惨白单股道改双股道,配双站台、双列车到终点后可倒车返回,并再次前进修复终点弹窗无法退出的死锁二、场景与世界world/Platform.lua:导出双线横断面常量 AI_LANE_OFFSET=-5.6、CORRIDOR_CENTER_X=-2.8、TUNNEL_HALF_WIDTH=10.4;Get() 支持左侧站台world/Track.lua:
《鼓令·无名》开发者日志 · 03 —— 士气是一本账2026-10-16 | 距上传截稿还有两天 | 第 3 期〇 先说清这是一款什么游戏《鼓令·无名》是一款卡牌构筑 + 群体行为涌现的 Roguelike。你是军中的「令史」——不是将军。它有三条铁律,而这三条是全部设计的源头:只写局部规则。每个兵只知道身边几十米内的事。没有全局视野,没有战术 AI。你不能指挥任何单位。你能做的只有