包体没写屏幕方向,发布界面选择包体显示的是竖屏,改成横屏就会提示和TapTap制造的横竖屏不对应已让嗒啦啦检查位于 .project/project.json 的 taptap_publish 部分的screen_orientation就是landscape,也就是横屏。要怎么改成横屏呢?
是这样的,我暂停了开发,准备全力做美术,目前来说:1.机制已经初步完成,确定了确实可以玩。2.美术更多是植物,我需要学习找找文献参考来绘制美术表现,这个时长会很长。3.我又要去看孩子了,所以开发都是磕磕绊绊,保持期待。对了!游戏偏向种植+生存,更多是天气影响和玩家主动行为影响。,等我先弄第一版出来,并且完善后,就会去做“DLC”,hh
新添角色,更新玩法#
1.更新新手指引,上手更容易2.修改滑动的操作,体验更好3.优化资源的大小4.新增拼图反馈动画,体验更好!欢迎大家体验~谢谢各位大佬!
游戏《体考双线上岸》上线已经半个月了。这段时间,收到很多体育生玩家在评论区分享自己当年的故事:有人说起训练到抽筋的多球训练、有人遗憾队友因伤提前放弃、还有人聊起体考前父母的纠结、买不起专业装备的窘迫。我把大家分享的经历,加上大量真实体育生的成长故事,全部迭代进新版本。🆕本次版本重点更新:✅扩充海量随机事件,累计270+剧情事件,覆盖训练、伤病、情感、家庭、经济压力、赛前焦虑、退役
更新一览1:新增了放置产出系统。目的是为了让资源有一个额外产出的条件。降低前期发育难度。2:宗门升阶玩法升级。现在宗门升阶可以获得强化效果。甚至可以有护宗神兽3:免广卡加入掉落。全玩法产出。免费道具。使用后可以跳过广告。4:下一个版本死亡不会重来。马上做好5:修复了大量卡死问题。6:优化部分界面
精英行动平衡优化,让交战更有还击空间这一轮主要围绕精英行动的战斗体验进行调整。之前的精英 反应快、射击密集,对移动目标的预判也比较精准,交战时留给玩家的躲避和还击空间偏少。这次没有直接把敌人改成“木桩”,而是在保留战术能力的基础上,适度降低火力和反应压力。一、精英 难度下调1. 放慢反应速度发现目标后的反应时间增加约 17%,让玩家在遭遇敌人时,多一点寻找掩体和调整位置的时间。2. 降
新增了栅栏和栅栏门。效果还不是很满意,但是有点急事,电脑连不上了,没办法继续更新了,要鸽三天了,抱歉,有问题请大家继续反馈,回家了会慢慢处理 #沉船群岛
今天进入开发的第(16/18 )天。给巴巴加了个离场动画,比我想象中要好,Tap制造很会给惊喜,喜欢Tap制造。简单复盘了下开发过程,以及整理了游戏内容节奏。开发过程下次开发的时候还是要注意开发习惯,现在虽然都会缓存差不多的时候开新窗口,但是新窗口的功能比较零散巴巴是设计成在局内会被拾取到然后骑着的坐骑,觉得它简单离场太枯燥了,所以加个受击后离场动画。设计思路目前游戏观感不少是往右