做了一款像素打铁游戏:《江湖兵器铺》。你是江湖上的铁匠。刀客、女侠、镖师、老捕头、还俗的和尚、替父讨说法的姑娘……一位位侠客推门进来,各有各的对头。看清他要什么,挑料、拉风箱、跟着鼓点一锤一锤敲,要不要再叠一火赌一把品相,你说了算。淬火入水那一刻揭晓:凡铁、利器、名器、宝兵、神兵。二十四种词条,两种凑一起还会相生成冰火两仪、风雷引、霸王。他拿着你打的兵器去月下竹林一招定胜负,赢了,你的兵器在江
想问问各位大佬为什么我制作游戏可以预览做内部测试可是就是无法发布
上次更新之后,收到最多的反馈是一句:"摆摊可以只卖几样东西,开店为什么也只能卖几样?一家饭店几十道菜才对。"说得对。所以这次把摆摊和开店拆成了两套独立系统 —— 因为它们本来就是两种生意。 顺手还修了两个"数据失真"的老问题,上线了房产中介。■ 直播数据不再指数爆炸之前的直播涨粉是「观众 × 8%」,而观众 = 粉丝 × 50%, 等于每次直播粉丝 +4%,一天四次就是 +16%,复利滚雪
【更新明细】1、御兽增加【魔攻】【魔防】属性,所有御兽重新更新种族值。2、所有御兽【力量】更名【物攻】,【防御】更名【物防】3、重新调整了御兽的各项属性对战斗的影响,调整了野外御兽的整体难度。4、御兽增加技能面板,目前是每升10级会随机获得一个技能,后续再看情况调整。5、重新调整了野外战斗的模式,目前在战斗里,只可使用技能进攻,移除了之前的战斗选项。6、增加了一个新秘境【碧波潭】,配套
做了一个半夜守洞府的修仙怪谈。洞里每一个像素都是真的:烟一粒一粒往上飘,水一格一格往下流,光被挡住才有影子。所以不对劲的东西,你自己就看得出来:香炉的烟贴着地往下沉,泉水倒着流,多出来一个蒲团,半夜门外有“师兄”敲门,举灯一照,他脚下没有影子。把符拖到源头上镇住它,火折烧纸人,一瓢水浇灭冷火。境界越高洞府越往下开:筑基开出冰窖,金丹劈开雷池,雷顺着铜和水走遍全洞。渡劫那一夜,你旁边会坐着另一个
使用Tap制造UrhoX Lua开发2D游戏,在SOLO模式下经常丢失LSP配置、构建脚本记忆,切换到IDE模式后,对没有编程基础、纯对话生成代码的开发者,会增加哪些额外操作门槛,有没有稳定的工作流建议?
1. 优化失败惩罚机制· 第1~8周目:挑战失败后,不再重置回第1周目,改为从当前周目开头重新开始。· 第8周目后(无尽考核阶段):失败后不再回退第一周目,仅重置当前考核关卡,保留已有进度重新挑战。2. 调整说明· 降低了前期周目失败带来的重复成本,避免因单次失误导致大量进度作废。· 无尽考核阶段保留进度,仅重试当前考核,提升后期连续挑战体验。
📢 开发者致玩家的一封信最近我们收到了一些差评,主要集中在不让看广告的问题上。首先想跟大家说几句心里话:这款游戏的制作是需要花钱、花时间的,每一个系统、每一次更新都凝聚了团队的心血。其实咱们游戏一年下来真正强制观看的广告非常少,满打满算一年也就只有三个广告。听取了大家的反馈后,我们这次又做了大幅优化——现在一年只是在年末开启新一年的时候会放广告,其他时候绝不强制打扰大家。游戏是我们辛辛苦苦花
最近在用TapTap制造做一款偶像选秀模拟经营游戏《筑星小岛》。游戏舞台设置在一座小岛上,一共划分7个区域:中心华丽舞台、餐厅、粉色练习室、蓝色练歌房、红色舞蹈室、黑白健身房、化妆造型间。游戏支持双视角游玩,可以选择当练习生参加选秀,也可以做经纪老板培养新人。练习生面板使用雷达蜘蛛网属性图,展示唱歌、舞蹈、综艺感、颜值、抗压、人气六大属性,每个人有不同性格,压力过高会触发各种随机剧情事件。目